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F.4と同じくパッケージ特典の武器はHC対応。防具はF.5から追加されるHSへの強化に対応となっている。 G級試験が大型探査船で行われることにちなんでかパイロットやキャビンアテンダントの制服チックなデザイン。 剣士武器は生産→HR31→HR100→HC、ボウガンはHR1・HR100・HCとなっており、防具は生産→F→FZ→HC→HSとなっている。 武器防具共に強力で、特に防具はどの武器でも使えるようなスキルが揃いぶっ壊れていた。 なお、その他の特典はF.4と同じのためカフなどは付いてないので注意。 当初こそぶっ壊れ課金装備の代表格のような存在であったがMHF-G以降進むインフレに対応できなかった。 GGにて遂にGR5&GP防具派生が追加される。 武器 【オハイーオル→オハイ・フライオ→オハイ・ディブレ】 攻撃1152、氷属性400 睡眠200 スロ2 レア6 攻撃1968、氷属性600 睡眠300 GR5 性能的にはそこそこの太刀。SR上げでなら使えなくもない。 ディブレはデュラ太刀やシニクがあるなら微妙。 【インデュロア→インデ・フライオ→インデ・ディブレ】 攻撃1248、雷属性320 防御+55 スロ1 レア6 攻撃2016、雷属性490 防御+60 GR5 対猪以外では最高峰の雷属性太刀。聳弧は2度死ぬ。 ディブレはライバルが多くなった現状では微妙だがつなぎとしては優秀。 【ウィールライク→ウィル・パイロ→ウィル・ランケール】 攻撃575、水属性380 毒230 会心10 スロ2 レア6 攻撃943、水属性440 毒290 会心10 GR5 何かがおかしい水槍。ドド山さん覇種強化されると良いね(棒)。 ランケールはデフォ紫ゲ、水版ウガチみたいなものだと思えば。ドド山さん烈種対応できるといいね(涙)。 【オヴィリーライム→オヴィ・パイロ→オヴィ・ランケール】 攻撃529、龍属性470 スロ2 レア5 攻撃920、龍属性600 会心10 GR5 平凡な龍槍。相方がおかしい分物足りなく感じる。 ランケールはデフォ紫ゲ。龍ランスが少なすぎる関係で逆に頼もしく見える。ふしぎ! 【パスリグオクトル→パスリグダイナ→パスリグスロウピア】 攻撃312 やや速い レア5 速射[通常弾LV2、散弾LV1] 通常弾[6/6/9]、散弾[4/4/0]、麻痺弾[4/2]しか威力の有る弾が撃てないライトボウガン。 他にHC武器を持っていなければ出番があるかもしれない。 G級でも一緒。 【ピスールカーリ→ピスールコール→ピスールヒピアーズ】 攻撃324 速い スロ2 レア6 速射[貫通弾LV1] 拡散弾が全LVデフォ3発装填。毒麻痺睡眠もLV2のみ全て対応。 こちらは使い道があるだろうか。 G級では速射スキルを使えば貫通速射ガンとして有用。ただし攻撃力はそこそこレベル。 防具 【ゾデックシリーズ】 かつて全ての通常防具を過去にした防具。 秘伝や覇種防具を作れないカジュアル層向けに用意したという趣旨の発言を裏付けるかのような 強烈なスキルが付与されており、フルセットでの防御能力と、付与スキルだけを見たたら秘伝や覇種をも完全に上回る。 秘伝覇種を作るまでの最高の繋ぎといわれたり、覇種秘伝作れないライト層や復帰組はみんな買っとけば良いとまで言われた ほどである。 HR/SR帯におけるスペックの高さは現在でも揺らいでおらず、 実際に、G7でリニューアルされたアイテム コース販売リストページでHR/SRハンターにオススメの商品として挙げられている。 ただし狩護防具自体がSR後半では使いにくい装備であることと、後述するがこの後の型落ちっぷりを考えると無理して買うのは… 剣士HS防具は胴以下が斬れ味+5、聴覚保護+5、達人+3、匠+3と必須スキルで固められておりスキル枠妨害スキルが無い。 部位毎のスキルも上から研ぎ師+5、スタミナ+5、溜め短縮+5、食事+5と中々優秀。 ガンナーHSも胴以下精密射撃+5、達人+3、反動+4、攻撃+5と優秀。 部位毎のスキルは上から貫通強化+5、属性攻撃+5、装填+5、装填数+5となっている。 しかしながらHS以降の派生段階が無く、大きく上方修正されたG級狩護防具にできないという致命的な欠点がある。 6周年パッケージや英雄王シリーズなど、スキルでもゾデック並みかそれ以上の防具がバンバン出てきている現在では 課金防具最強の座は程遠く、まさに自分自身が過去の防具になってしまったと言えよう。 GGにてGP強化が追加された。 剣士は聴覚が三界の護り+4になった。また、頭防具に剛撃+4が追加されている。 正直スペック的にはGPになっても・・・という感じではある。もっと優秀なGP防具はあるよね ガンナーは全部位の攻撃が剛撃+4になったためかなり強力になった。 胴部位以下の素の発動スキル数が少ないのが弱点だが、秘伝GX装飾品は付けやすそうである。
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2009/05/26 ウェポンズマスター こんばんは、私のことはマスターと呼んで下さいね たちぽん サー、マスター! ウェポンズマスター ちなみになにぽんを希望ですか?w ウェポンズマスター 今なら11人全部空席ですがw たちぽん 装備見ていただければ分かるように、たちぽんです(`・ω・´)b ウェポンズマスター うむ、すごいスキルと装備だ たちぽん 空席だらけワロタw ウェポンズマスター たちぽん、よろしく! たちぽん 審査無しw ウェポンズマスター 実はマスターに許可をとるだけでなれる たちぽん ナンテコッタイ ちなみに7人しかマスターいないんですよね? ウェポンズマスター 実は11人いる、しかしそれを知っている者は… たちぽん なるほど、統べし者のみ…と。 ウェポンズマスター うむ 中略 ウェポンズマスター たちぽんは別人格を持っていると…メモメモ たちぽん ククッ…気づいた時にはもう、遅い 2009/05/28 ウェポンズマスター うむ、セブンウェポンズに入団したまえ。 2009/05/29 たちぽん マスターINしてたのかw ウェポンズマスター おはよう、たちぽん 省略 たちぽん マスターはどの部門で勝負するんだw ウェポンズマスター 全部門に決まっておろう ウェポンズマスター 巨大魚杯のな!! たちぽん 魚杯かよwwマスターセコス ウェポンズマスター 大長老に力をセーブするように言われているからな… ウェポンズマスター 前、80%の力を解放したらドンドルマが消滅した たちぽん 世界そのものを破壊しかねんからな… 2009/06/02 マスター とりあえず登録した。紅組に決定! マスター まさか大剣ぽんの実力がこれほどとはな… だいけんぽん 赤組の勝利は決定したな… だいけんぽん まさか、本気じゃないぜ たちぽん 我等が紅組を優勝に導いてやるか… マスター 悪いが今回の祭りは紅組の勝利だな マスター マスターは韋駄天も全武器参加したからなあ たちぽん さぁ次何行く?(´∀`*) だいけんぽん 流石だなマスター たちぽん ミスだぜ…ていうかマスター頑張りすぎだろ… だいけんぽん マスター巨大魚杯だろう? マスター 韋駄天も実はやってたぜw マスター 匠チケ36枚は確定したかな(キリッ たいけんぽん 俺は出なかった 敢えてな… たちぽん クク…新しい団員は入りそうなのか? マスター 40人くらい入るんじゃないか? だいけんぽん おいおいそんなもんじゃないだろう マスター まあ、2鯖民はみんな部下みたいなもんだからな… マスター ちょっと召集かければざっと千人は集まるはず たちぽん 3鯖にも我等の同士が出来たようだしな… だいけんぽん そうなのか まあ当然といえば当然か… マスター マスターはココ!に居るから暇だったら来てくれ だいけんぽん 了解した だいけんぽん やあマスター ~省略~ 2010/02/27 ~大天使誕生祭のちょっと後~ かたてぽん ゆかりーん! ゆ、ゆーっ、ユアアーッ!! ユアーッ!! マスター マスターを見るなり退散していったからな…山さん くろぽん うん ゆみぽん かたてぽんまだやってんのかwww かたてぽん 山さんなら俺の隣でDSやってるぜ マスター ウェポンズスレにゆかりんのAAが貼られているぞ くろぽん 俺の家にやっと豚がきた エロぽん おめでとうございます かたてぽん 自演なんですけどね^ν^ ゆみぽん IDwwww マスター まさみの握手ひでぇww ゆみぽん 一瞬だまされたwww マスター スレの748の画像間違ってないか? かたてぽん よく見るとゆかりんじゃ かたてぽん そうですね ゆみぽん いいワキだ マスター ナナのほうかと思ったぜ ゆみぽん おいィ? ゆみぽん おいィ?おいィ?おいィ?おいィ?おいィ?おいィ?おいィ? マスター 角度によって顔変わるのう かたてぽん 水橋ナナちゃんと一緒にしないでくれニダ かたてぽん どこの戸松だよwwwwwwwwwww ゆみぽん ゆかりんと一緒にするなニダ ゆみぽん 若さが足りない!!! かたてぽん (´^ω^`) ゆみぽん しかしながらあのパッケージは買いだな・・・ マスター どのパッケージ? かたてぽん しかしながらあの片手神だわ マスター しかしながらリアン再販しません かたてぽん 片手の為に買うしかなかろう れんぽん 剛テオおわた ゆみぽん スレ的な意味でも箱的な意味でもだ かたてぽん マジかよ糞箱売ってくる! マスター MH3Gが出るという噂か… ゆみぽん 誕生日プレゼントに360買ってもらったらHDD付いてなかった・・・ ゆみぽん が多発するな・・・ かたてぽん マジかよ糞箱売ってくる! かたてぽん この流れ神だな ゆみぽん どの流れだ? マスター 糞箱はMHFに相応しい れんぽん 靭尾と上翼と剛角が出たお^q^ マスター 運が良いな れんぽん 頑張った自分へのご褒美()笑 マスター スイーツ() ゆみぽん 等身大の自分() かたてぽん 可愛いは正義() マスター ゆかりん() れんぽん お前ら食いつきよすぎでしょう? ゆみぽん wwwww かたてぽん おい ゆみぽん マスターwww れんぽん がんすぽん() かたてぽん やwwwめwwwwろwwww ゆみぽん 同じこと考えてたwww れんぽん wwwwwwwww マスター 王国民() かたてぽん ガンス()ぽん ゆみぽん 大天使() れんぽん ひどい流れになってきたwww誰のせいだ… マスター ()←これなんでも使えるな! ゆみぽん きっかけは~パンパンれんぽん!! れんぽん 汎用性たけぇww れんぽん えっ かたてぽん よろしくお願いします() マスター この流れ……zipか!? ゆみぽん zipはまだか!! マスター セブンウェポンズ() ゆみぽん !? マスター これが一番違和感ないな れんぽん マスターがそれ言っちゃうのかよw ゆみぽん 有頂天() ゆみぽん このログは大切にとっておこう・・・ ゆみぽん ワールド切っておいて正解だった マスター こんなログ保存しておいてどうするつもりだ… れんぽん ほう マスター まさかっ…!? れんぽん 経験が生きたな 2010/3/22 ~自由の翼~ かたてぽん 神聖騎士団はレアだぞ じゆう そんな世界は傲慢だよ へう゛ぃ ぽん 傲慢・・・・か かたてぽん 自由 ウェポンズに入るんだ かたてぽん ○○○○なんて詰まらない猟団なんか辞めろ へう゛ぃぽん 君の力が必要なんだ・・・ かたてぽん もう俺とお前はYou&Meだ じゆう ちょっといってきます かたてぽん 返事待ってるからな かたてぽん どこ行くんだ マスター 早くここから離れたほうがいい…手遅れになる前にな へう゛ィぽん ククク、この空気・・・これは一雨来るな・・・ ゆみぽん ククク・・・ じゆう 呼び出し喰らったんでよくわかりまへん かたてぽん ククク・・・ かたてぽん そうか・・・ じゆう いってきまーす じゆう ラスタ有難う マスター そこは「フリーダム出る!」じゃないと へう゛ぃぽん 行った・・・か へう゛ぃぽん 俺も思った・・・ かたてぽん ふぅ かたてぽん 楽しかった/// ゆみぽん 行きます。じゃね? マスター 詳しいことは知らん へう゛ぃぽん フリーダム、行きます!だね ゆみぽん 出るはジャスティスだお 2010/4/4 ふりかけ侍 や ら な い か パンダ皇帝J 次なる戦士が来たようだな・・・・ ふりかけ侍 ちょいちょいw Edge サンダーコンドルの会場はここですか? ふりかけ侍 wwwwwwwwwwwwww ベック マスター、潜入を確認しました。応答どうぞ。 パンダ皇帝J ああ・・・そうだぜ・・・ ふりかけ侍 あたりまえじゃないですか Edge ほう… ふりかけ侍 サンダーコンドルの説明は私がします Edge 頼む ふりかけ侍 サンダーコンドルとは・・・ パンダ皇帝J 4人の戦士がそろいしとき・・・S/コンドルは討ち果たせる・・・!! るんちち hm ふりかけ侍 この世界を破滅に脅かす程度の能力をもっています ふりかけ侍 われわれは パンダ皇帝J ↑ですです パンダ皇帝J 戦う戦士!! ふりかけ侍 そのサンダーコンドルに立ち向かい ふりかけ侍 この世界の平和を ふりかけ侍 守るのです Edge ほう…セブンウェポンズに匹敵するのか!? ふりかけ侍 ほう ふりかけ侍 それを知っているとは ふりかけ侍 話が早い るんちち なんかのゲームの話? ふりかけ侍 さて ふりかけ侍 時間もない パンダ皇帝J すでにメゼポルタは未知なる敵の侵略が近付いている・・・ ふりかけ侍 以降ではいか ふりかけ侍 ああ・・・ Edge …そうだな ふりかけ侍 ゲームではないw パンダ皇帝J こうしてはいられまい!! ふりかけ侍 ゲームではないですw Edge ここにとどまるのは危険と判断する ふりかけ侍 いくぞ るんちち ちょっとググってみるw Edge ああ ふりかけ侍 4人の力を ふりかけ侍 合わせて ふりかけ侍 打ち砕く・・・ Edge クク…正義の味方も大変だぜ ふりかけ侍 Edge・・・・ ふりかけ侍 聞いたことがある パンダ皇帝J S・コンドルを討ち果たす・・・その日まで。おれたちは戦う!!!!!!!!!!!!!!!!! Edge クク…ワールドドラゴンの討伐を再開してくるぜ…じゃあの ふりかけ侍 たしかあのセブンウェポンズを倒したといわれる・・・ ふりかけ侍 あれw ふりかけ侍 ああ ふりかけ侍 てか ふりかけ侍 逝きましょうよ 2010/4/4 求人区におけるマナーの大切さを語るマスター IPPAN ワールドで喋るのやめてもらえますか? かたてぽん 世界鳥の間違いだろ ティファーヌ だが断る! ティファーヌ そっちですかすいません>< かたてぽん 俺が世界鳥だ! かたてぽん ペンギンズ NHKで放送決定 IPPAN 全チャで会話するのは他の人の迷惑になりますのでやめていただけませんか??? IPPAN あんまりワールドでじゃべらなうほうがいいよ^^: ふりかけ侍 コンピューターおばあちゃんだってnhkだぞこのやろうー ふりかけ侍 すみませN IPPAN ワールドで喋るのやめてもらえますか? ヘビィぽん じゃべらべら() かたてぽん あーギアナ高地にいきてぇ マスター ギウラス「BANすんぞコラ!」 waga,2 ok しりぽん ここまで僕の自演でした マスター すみません><ここまでマスターの自演です かたてぽん いえ僕の自演でした waga,2 ok waga,2 e? waga,2 なにあそれ? 萌えぽん ぼくも自演してました、すみませんでした IPPAN 全チャでの会話は迷惑なんですが? りゅうたろう ww waga,2 おk waga,2 ぜひともやめますココ! マスター マナーを守って、みんなで楽しくプレイするニャ! マスター 守って欲しいマナーについては「プレイマナー」 を見てニャ! 2010/4/9 ~自由の翼、再び~ へう゛ぃぽん よろスク水(白) じゆう ラオシャンの紅玉 じゆう どうすればに入りますか じゆう よければ教えてくれませんか 貼り主 ん? 貼り主 なんです? へう゛ぃぽん ディーリングすれば手に入りますよ^^ じゆう ラオシャンの紅玉 じゆう どこらへん 貼り主 あ~です 貼り主 両肩 貼り主 背中 参加者 あ~石採取でまた上がりますよ 貼り主 角 じゆう とにかく頑張ります じゆう 頑張りましょう 貼り主 サブクリでまだ出てないんで 参加者 う~ん、サブクリ確立低すぎなので 貼り主 討伐もあたまに入れといてください じゆう ドラグヴァイスほしーい 参加者 倒しちゃったほうがいいです じゆう ぼっぼっこにしちゃいましょう マスターと片手ぽん、野良パダワン二人と剛デュラに行く Edge 剛デュラ行こうぜ!!!!ココ! ペンギン マスターが待っておるぞ パダワンA よろしくですー Edge よろしく頼む パダワンB よろしくですー ペンギン よろしく頼む パダワンA ウェポンズ使用のデュラときいて パダワンA 仕様 ペンギン 遊び感覚でええぞい パダワンB ヤルキマンマンですわい ペンギン いくぞい Edge さぁ、狩り(いくさ)の始まりだ! パダワンB ( 0w0) よろしくお願いします ペンギン 落ち着いていけば問題ない パダワンA よろしくですー ペンギン ガッチガチに固めたからな・・ Edge お、お、おおお餅付け! ペンギン これで安心だ Edge ああ、心配無用だな ペンギン せっかくだ パダワンB ついていくっす ペンギン 我らの最高魔術をみせてやる Edge ククク ペンギン 太陽拳っ! ペンギン いでぇええええええ パダワンA 検証の付け方わすれたぜ! パダワンA でkちあ パダワンA ひい パダワンA 検証! ペンギン 上上下下BBAAだったな ペンギン 確か ペンギン うおおおおおおおおおおお Edge は? パダワンA 上x下bとか Edge う、腕が… ペンギン 攻撃に隙がないな・・・ パダワンB ですね Edge アレをやるか…クク ペンギン もうそれしかないな Edge 任せるぜ パダワンB ですな Edge タイミングはこちらで合わせる パダワンA なんかいろいろ忘れてるけどうぇぽんずなら大丈夫!! ペンギン 太陽拳っ! ペンギン きまったな Edge …えっ!? パダワンA 何も見えない パダワンB 栽培マンやばいぜ パダワンA 明日も見えない ペンギン 現実が見えてないようだ ペンギン 見切ったぜ パダワンB マーマ! パダワンA あれ絶対最後屁こいてるだろ! パダワンB いや、エイトセンシズでしょ ペンギン どこの糞コンガだそれ パダワンA なんか飛んでった! ペンギン あれがレイジングストームか・・・ Edge なんじゃこりゃあああああああ Edge か、からだがっ… パダワンB すまぬ Edge ぽ、ぽんーーーーーーーーーーー!!!! パダワンA 不動金縛り ペンギン くそ・・体がしびれてうごかねぇ・・・ ペンギン カッコ悪い所を見せてしまったな パダワンB すまん ペンギン よ、余裕だったな パダワンB リベンジしたし Edge クク…今回も楽勝だったな パダワンA まだランポスのほうが手ごたえがあったぜ ペンギン 足がガクガク言ってやがるぜ・・ パダワンB 腰が立たないぜ ペンギン 本気だしすぎちゃったな Edge ああ、我らに挑むにはまだ早かったなデュラ君よ… パダワンB 軽く尿もれしたぜ Edge クク…こっちは脱糞だ パダワンA 次は死体を残して倒そうぜ パダワンB そいつはやるな ペンギン あぁそうだな パダワンA 剥ぎ取れないくらい木っ端微塵はごめんだぜ パダワンB おっと、オレの死体だけだぞ、残すのは Edge 手加減してやるか…クク パダワンB クカカー ペンギン 季節はずれの冬将軍をつけてやたtぞ ペンギン これで 勝ったも同然だ ペンギン もう一気に5体ぐらい出しても構わないぞ・・ハハハ ペンギン さて、始めるとしようか パダワンB ( 0w0) よろしくお願いします Edge そろそろ本気を出してさしあげましょうか ペンギン 俺は飛べないなんて言ってないからな ペンギン 今は羽もついておる パダワンA 昇竜弓があれば・・・ パダワンB オレは屁で飛ぶぜ ペンギン じゃあ俺も Edge 空中戦か…面白い! Edge キャッキャウフフ ペンギン さっそくやってるな ペンギン おれもだあああああ Edge ありがたい! ペンギン ぐへへ Edge っふ…まさかこの私が助けられるとはな ペンギン なかなかいい調子じゃないか ペンギン 次は期待しておるぞ ペンギン くそ、すまない… パダワンB アフン Edge フヒヒ ペンギン 俺は逆を勧めるな・・・ Edge プランBでいくか ペンギン 俺はDを進めるな Edge ほう Edge しまった…正解はプランC-4だったか! ペンギン やはり3体が限度だったか・・・ パダワンB たいがいですよね パダワンA すまたかった Aisha すいません。 ペンギン 4体目は金サイズだったな Edge ああ… ペンギン いや気にしないでくれ Edge 100メートルむらいあったぜ Edge \(^o^)/ ペンギン 100メートルむらい・・・だと!? パダワンA さすがうぇぽんずは格が違った Edge さて…このへんで勘弁しておいてやるか ペンギン そうだな ペンギン 少しやりすぎたみたいだ ペンギン またよろしく頼むぞ! Edge 乱獲しすぎだとギルドからの苦情がうるさいからな… ペンギン はぁはぁ パダワンA 次は残りの48手をご披露願います ペンギン 緊張したよおおおおおおおおお Edge クク…機会があったならば見せてやろう パダワンB サラダ作ってまってるよ パダワンA んではありがとでした ペンギン デュラなんかよりチャットに緊張したよおおおおお 2011/1/6 ~そして伝説へ~ Edge おいす ベック マスターだぁ ベック 新年明けましておめでとうございます Edge あけましておめでとう ベック 今年もご指導ご鞭撻の程をよろしくお願いいたします Edge …そのことだけどなベックぽん ベック はい Edge 実はマスター、MHF引退することにしたんだ ベック えぇ ベック ま、マジですか Edge うむ ベック どうしてまた急に・・・ Edge リアルの事情さ Edge もうあまりINできないからマスターを務まりそうにないんだ ベック リアルで何かあったんです? Edge MHFをやる余裕がなくなってしまったのさ Edge 時間的にはあるにはあるが精神的に余裕がなくなってきてね… Edge 突然の辞任で申し訳ないぜ ベック そ、そんな・・・ ベック てかちょ、マジで涙出てきた Edge 心配なのは団の行く末なのだが ベック 行く末・・・ですか・・・ Edge せっかく皆が作り上げてきた猟団だし誰かに2代目マスターになって欲しいぜ ベック ふむむ・・・; Edge とりあえずは仮団長として今の副団長にマスターになってもらおうかのう ベック マスター的には誰になってもらいたいんです? Edge ポンズならどの団員も団長に相応しいと思っているぜ Edge だがやるならIN率が高いほうがいいだろうな ベック マスターはもうすぐにいなくなってしまうんですか・・・? Edge 今日INしたのは団長辞任するためさ ベック 復帰は到底ありえない、と・・・ Edge …うむ ベック うわぁ・・・マジ涙とまらない・・・ ベック まぁ、本人が引退するっていうなら引きとめられませんが・・・ Edge 皆に会うのが気まずくてこんな時間にINしたが見つかってしまったな… Edge すまんが他の団員にはベックぽんから説明してほしい… Edge …勿論最後にメールでも知らせるがな ベック その任、しかと受け取りました Edge 最後にジャギぽんに会えてよかったぜ ベック マスターには迷惑かけっぱなしでした・・・本当にすいませんでした・・・ Edge いや、こちらこそ迷惑かけまくりですまなかったぜ ベック わかりました、皆には伝えときます Edge じゃあの ジャギぽん ウェポンズによろしく伝えておいてくれ!! ベック マスター、今までお疲れ様でした! ベック 感動をありがとうございました!
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基礎知識 付費方案介紹 名詞解釋 武器特性 特殊武器附加效果 特殊防具附加效果 傷害計算 格擋性能 迴避性能 ▼秘傳書 秘傳書 天之型 嵐之型 收集武器魂 公會優先委託 自我挑戰 武器 推薦武器 單手劍 / SP/ G 雙劍 / SP/ G 大劍 / SP/ G 太刀 / SP/ G 大錘 / SP/ G 狩獵笛 / SP 長槍 / SP/ G 銃槍 / SP/ G 穿龍棍 斬擊斧F 輕弩 / SP/ G(未完成) 重弩 / SP/ G 弓 / SP/ G 舊版頁面備份 笛旋律表 輕重弩彈性能 注目武器系統 防具 推薦的防具 頭 / 身 / 腕 / 腰 / 腳 劍士用套裝防具 ▼HR/SR裝飾品 上下位裝飾品 G珠 SP珠 ▼G級裝飾品 G技能珠 GF技能珠 GX技能珠 紋章 紋章-特殊效果 秘傳珠製作指南 小豬鈕扣 發動技能一覽 獵人珠 道具 道具列表 素材中日對照表 採集素材簡易查詢表 魔物素材簡易查詢表 其他素材簡易查詢表 汎用素材簡易查詢表 秘傳素材簡易查詢表 G級採集素材簡易查詢表 料理食譜 摩卡醃壺 調合清單 山菜爺 魔物 ▼大型魔物 基本魔物一覽 天廊魔物 辿異種 小型魔物 設施 廣場商店 ▼獵團 基本 獵團商店 獵團小豬 獵團料理 獵團尋寶 獵團冒險 展示間 ▼花園 花園設施 咕咕鴨 ▼助手訓練地 狩獵鷹 伙伴喵 萬能園地 賴狩人酒吧 / 伙伴 熱氣球商隊 歌姬任務 天廊遠征錄 採集資訊 ▼密林 下位 上位 百位 G級 演習 咕咕鴨 ▼沙漠 下位 上位 百位 G級 演習 咕咕鴨 ▼沼澤 下位 上位 百位 G級 演習 咕咕鴨 ▼雪山 下位 上位 百位 G級 演習 咕咕鴨 ▼火山 下位 上位 百位 G級 ▼樹海 下位 上位 百位 G級 咕咕鴨 ▼森丘 上位 百位 G級 ▼塔A 下位 上位 百位 G級 ▼塔B 下位 上位 百位 G級 ▼峽谷 上位 百位 G級 ▼高地 下位 上位 百位 G級 ▼潮島 下位 上位 百位 G級 ▼花田 百位 G級 ▼白湖 百位 G級 極海 彩之瀧 ▼其他 迎擊據點 要塞 大鬥技場 樹海頂端 修雷德城 決戰場 絕島 廣場 任務 HR/SR 官方任務 獵人任務 ▼期間限定任務 活動任務 每日任務 遷悠任務 ▼其他任務 筆記任務 特殊素材任務 G裝飾品任務 技能鈕扣任務 長期活動任務 狩獵技任務 ▼特別任務 HR突破特典 肉球的硬幣、年度特典 武器魂入手任務 卓越任務 尊榮任務 豪華任務 獵團任務 獵人道場任務 商隊任務 韋駄天任務 勝利組任務 咕咕鴨任務 系列任務 G級 ▼期間限定任務 活動任務 烈種‧始種任務 G遷悠任務 新領域任務 每日任務 G獵人任務 辿異任務 極限‧至天征伐戰 卓越任務 獵團任務 勝利組任務 謎之任務 攻略 單手劍教學 大劍教學 太刀教學 大錘教學 狩獵笛教學 銃槍教學 其他 稱號與暱稱 獵人等級 魔物的強度 魔物的尺寸 魚影 ▼日本改版內容 Season Forward G Z ▼獵人祭入魂資訊 第一回入魂資訊 大鬥技會 基本知識 友好度 寵物資料 Wiki用 Wiki使用規範 Wiki編輯教學 鋒利度換算器 交流區 台版歷屆狩獵情報 沙盒 外部連結 台灣官方網站 FB官方粉絲團 巴哈姆特哈啦版 MHF Wiki Japan ネ実MHF@wiki 狩リブ海@MHF 鄉民圍事團 戰術裝備Wiki 獵團FreeDom の小部屋 村長漢化的小屋 範本 顏色範本 用語範本 頁面範本 最近更新的15項 取得中です。 本頁人氣 - 今日人氣 - 昨日人氣 - 同時瀏覽 -
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大型のシールドによる鉄壁の防御と、相手の肉質を無視してダメージを与えることのできる砲撃機構を備えた武器。 ヒット&アウェイ戦法や密着してガードを固めつつの連撃、竜撃砲(系統)による一撃重視など様々な戦術に対応する。 概要 アクション・仕様砲撃アクション砲撃タイプ 威力など 砲撃ヒット時の回避について 基本アクション 独自アクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定注目スキル相性が良くないor運用に注意が必要なスキル 特殊なシジル、天封印 秘伝スキル 概要 他武器種と比較して操作やコンボルートが複雑なため覚えることが多く、 それらを使いこなすことを前提とした調整になっているためランスに比べ運用難度はやや高め。 とは言え砲撃機構やそれを活かした瞬間的な機動力の高さは見逃せないポイントである。 巨大な銃槍と盾のせいで抜刀時の移動速度は極端に遅く、普通のステップは1回しかできない。 G級昇級で概ね解消されるものの、HRでは踏み込み突きで接近したり、場合によっては武器を仕舞って対処する必要もある。 突き回数は3回(天・嵐・極は4連攻撃が可能)で、威力的には斬り上げ 踏み込み 水平 上方突き。 3連発できるのは水平突きと斜め突きのみで、斬り上げと踏み込み突き上げはコンボの中に組み込まれる。 砲撃で突き回数をリセットできるため、連続攻撃が可能となっている。 MHF-Zのガンランスの特筆すべき仕様は以下4つ。 普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃・爆竜・極竜は飛ばす)。 突き初段・砲撃に持続式のスーパーアーマーが付き、回避でも途切れない。 砲撃Lv6以上が存在(最高はLv9)し、武器本体の攻撃力に応じて砲撃威力も伸びる 砲撃のヒットストップ時に無敵時間(後述)、竜撃砲のチャージ中にガード判定が発生する アクション・仕様 砲撃アクション 武器の先端から砲撃を行う、ガンランスのアイデンティティとなるアクション。 現在のMHFガンスは砲撃アクションの種類が多いが、肉質無視ダメージを持つ範囲攻撃という点は基本的に共通する。 砲撃タイプ ガンランスには武器ごとに固定(シジルを焼きつけられる武器は変更可能)の砲撃タイプが設定されており、 これによって通常砲撃の範囲、連撃砲の挙動、各種砲撃アクションの威力などが異なる。 爆風の範囲については嵐/極ノ型の属性砲を用いる場合は砲撃タイプを無視して一律拡散型並の範囲となり、 竜撃砲の斬れ味消費と冷却時間、爆竜轟砲の追加装填弾1発当たりの冷却時間増加も全タイプ共通。 タイプ別の特徴や注意点は下記の通り。 砲撃タイプ 特徴、注意点 通常型 装填数は多いが単発の威力は低くリーチも短い。範囲が狭いので突きの〆に使いやすい。業物+2で通常砲撃の斬れ味消耗を1/2の確率で抑えられる。竜撃、爆竜共に威力は中程度。爆竜は最大火力を出す場合冷却時間が長くなり、極竜については装填数を最大まで増やすと派生可能になるまでかなり遅くなるので一応注意連撃砲は打点の低いモンスターに使えるが、モーションがやや長い。また、環境によっては処理落ちが発生する模様 放射型 リーチが長く扱いやすい。振り上げ砲撃は爆発が上すぎてモンスターに当たらないことも。竜撃、爆竜共に最も威力が高くなっている。斬れ味消費が拡散型と同じなので消費がやや激しくなる点に注意。連撃は補正が低めだが、出が早い。 拡散型 攻撃範囲が広いのでヒットしやすいが、味方をこかしやすい一発の威力は最も高く、クイックリロードの強化をフル活用できる。また、単発重視なので嵐ノ型の溜め時間がデメリットになりにくい一方、竜撃砲と爆竜轟砲の威力は全タイプ中最低。連撃砲も補正や弾数の関係で使いづらい 威力など 各種砲撃の威力はG6までは砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、 G7より武器自体の表示攻撃力に応じて威力が上昇するようになった (正確には表示された数値を2.3で割った武器倍率だが以下も表示攻撃力と表記する)。 表示上攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPすることになるが、 あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているとのこと。 もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映はされる。 【砲撃威力をUPさせる要素】 武器自体の攻撃力 秘伝書による攻撃力UP補正(武器自体の表示攻撃力が増えるため) G級防具、天嵐系防具の攻撃力UP補正(同上) 攻撃力補正シジル(同上) 【砲撃威力がUPされない要素】 攻撃力UP、火事場、剛撃、真打、赤魂、支援、闘覇、血気活性、秘伝スキルなどの武器ステータスで武器そのものの攻撃力が増えないスキル 武器術(素の武器倍率に乗算されるが、武器自体の表示攻撃力がUPしているわけではない) 旋律による攻撃UP 攻撃力をUPするアイテム(爪護符や丸薬、種、食事効果など) 会心率に関わる要素 具体的な数値 砲撃 タイプ毎の性質は以下の通り。装填数はデフォルトのもの。 タイプ 装填数 斬れ味消費 爆風の範囲 通常型 5 3 銃槍先端・狭い 放射型 3 4 先端からやや離れた位置・狭い 拡散型 2 4 銃槍先端・広い 威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.11 16 23 30 35 40 65 75 85 99 50 80 100 120 140 160 180 200 220 放射型 0.10 24 33 42 48 53 84 95 106 122 110 160 200 220 240 270 300 330 360 拡散型 0.09 31 44 57 63 68 107 119 133 153 150 200 240 290 340 390 430 470 510 連撃砲 砲撃や属性砲1発ごとの威力、斬れ味消費などに以下の補正がかかる。 タイプ 補正 連撃砲の範囲 通常型 90% ハンター正面の一点のみ 放射型 70% 水平扇形広範囲 拡散型 80% 斜め上~正面 竜撃砲 5ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプに関わらず冷却時間40秒、斬れ味消費14。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.165 40 50 62 69 76 120 132 153 172 120 160 180 210 230 250 280 300 330 放射型 0.15 45 55 67 74 81 139 153 178 198 150 180 210 230 250 280 300 330 350 拡散型 0.135 33 43 55 62 69 109 122 142 159 120 160 180 210 230 250 280 300 330 爆竜轟砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は(補正値+追加倍率合計)*竜撃砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は16+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は派生のみを1とした場合。 砲弾 追加倍率 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型(補正値3.15) 2~5 +0.25 +2 1 6、7 +0.15 +1 1 8 +0.25 +2 1 放射型(補正値3.2) 2 +0.50 +4 2 3 +0.55 +4 2 4 +0.25 +2 1 5 +0.30 +2 1 拡散型(補正値3.15) 2 +1.00 +8 4 3 +0.25 +2 1 4 +0.30 +2 1 属性砲 属性(打撃砲の場合は打撃)と爆発の2ヒット攻撃。 属性(武器か剣晶の属性)の威力は(属性砲係数*(表示属性値/10)の切り捨て)*スキル補正、 打撃(肉質無視打撃属性)の威力は打撃固定値、 爆発(肉質無視無属性)の威力は補正値*表示攻撃力+爆発固定値。 なお属性砲の属性部分はダメージ計算時に固定ダメージ1が加算される。 爆発の補正値は通常砲撃と同じ。 G級クエストでは0.9倍の補正がかかる。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性砲係数 打撃固定値 気絶値 爆発固定値 通常型 3 3.13 3.26 3.39 3.52 3.65 3.78 3.91 4.04 14 21 27 32 36 59 68 77 89 3 4 5 6 7 8 9 10 11 10 14 18 21 24 39 45 51 59 放射型 5 5.13 5.26 5.39 5.52 5.65 5.78 5.91 6.04 22 30 38 43 48 76 86 95 110 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 20 25 29 32 50 58 64 73 拡散型 5.5 5.63 5.76 5.89 6.02 6.15 6.28 6.41 6.54 28 40 51 57 61 96 107 120 138 6 7 8 9 10 11 12 13 14 19 26 34 38 41 64 71 80 92 極竜滅砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は1.285*爆竜轟砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は18+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は爆竜轟砲における派生のみを1とした場合。 砲弾 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型 2~5 +2 2 6 +1 2 7 +1 1 8 +2 1 放射型 2,3 +4 4 4,5 +2 2 拡散型 2 +8 8 3,4 +2 2 砲撃ヒット時の回避について 厳密に言えば「ヒットストップ時に無敵時間が発生する」仕様(後述)であるのだが、 これがガンランスの砲撃にも適用されることで、砲撃がヒットした際に無敵時間が発生するようになっている。 無敵時間は各ヒット毎に発生するため、竜撃砲や通常型連撃砲ではやりやすい。 タイミングはかなりシビアだが、決まると爽快。 なお上記の仕様であるが、2012年頃までは言うなれば「バグ」であった。 この頃はエリアホストを取っているときに限り発生していたことが判明している。 これが不具合として取り上げられたのが同年のフォワード.5で、ラグ対策による修正でこのバグが消滅したのだが、 テクニックの一端ととらえていたプレイヤーからの批判が多く、同アップデートでのラグ対策は取りやめとなり(これにより砲撃ヒット時の無敵時間も復活)、 G1において調整する際には「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、 クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう」 (要するにエリアホストでなくてもこのテクニックが使える)と発表された。 これにより、現在ではG7で竜撃砲などにガードポイントが設定された際にも、 「砲撃後のヒットストップを利用した回避は、これまで通り行なうことができます」と注釈されるような半公認テクニックとなっている。 基本アクション 【踏み込み斬り上げ】 前進しつつ切り上げ(突き上げ)を行うアクション。 前進するという特性から、HRではガンランスの機動力不足を補えるアクションとなっている。 威力もそれなりに高いが、これだけをコンボとして連発することはできない。 ここからは前方突き、砲撃、竜撃砲に派生できるのだが、砲撃の入力が早いと突き上げ動作をキャンセルして砲撃できる。 何気に突きダメージもきっちり入る(砲撃の判定が優先されるらしく弾かれ無効)ので、硬い相手に狙ってみるのもよい。 モーション値は38。シジルによる強化時は53。 【前方突き】 水平方向に突く。ランスと違い各種連続突きの中ではモーション値が高め。 踏み込み斬り上げから派生した場合は2回、単発で繰り出した場合は3回連続で突ける。 隙は小さいが打点がかなり低いため、状況によっては他の突きも織り交ぜたい。 斬り上げ、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は1、2回目が33、3回目が34。 【斬り上げ】 ガンランスを振り上げて斬る。通常コンボの中では最も打点が高く、 ここから砲撃に派生した場合はリーチ長ランスよりも高い位置を狙うことができる。 前方突きと上方突きからしか派生できず、連続して放つこともできない代わりに、モーション値は高くなっている。 ここからは上方突き、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は42。 【上方突き】 斜め突き、ガード突きとも呼ばれる。 盾を構えた状態から斜め上方を突くアクションで、使用後速やかにガード状態に戻るのが特徴。 ガードモーションから直接繰り出した場合は3連続で突くこともできる。 モーション値は各種突きの中では低いが、使い勝手に優れる。 密着してのインファイト時はこれを主に用いることになるだろう。 斬り上げと砲撃に派生できるが、竜撃砲には派生できないので注意。 竜撃砲を使いたい場合は一度ガード状態に戻すか、斬り上げからの派生で。 モーション値は一律30。 【砲撃】 ガンランスの特徴であり、肉質無視(と若干の火属性)ダメージを与える砲撃を噴射する。 各タイプの砲撃の特徴は先述の通り。 普通の突きよりもリーチはあるが放射型でもそこまで遠くには届かない。 威力的には砲撃Lv9+砲術神でもそこまで高くはないが、各種コンボに再度繋げられるのが特徴。 また、クイックリロードに派生させることで別のコンボルートも構築できるようになる。 ちなみに2018年2月のアップデートで回避に移行できるタイミングが早くなっている。 反動軽減+1を発動させると、普通の突きと同等のタイミングでステップキャンセルが可能。 なお、斬れ味が赤色になってしまうと砲撃できなくなるので序盤は注意。 【竜撃砲】 ガンランス最大の目玉……だが、MHFにはこれ以上の大技が存在する。 ガード、もしくは踏み込み斬り上げ、前方突き、斬り上げから派生でき、 一定時間のチャージ後に5ヒットの大規模砲撃を放つ。 使用後は大きな反動が発生すると同時に放熱板が開き、一定時間再使用ができなくなる。 クールタイムはCSシリーズと比較して遥かに早い(素で40秒。更に短縮する術もある)。 普通の砲撃に比べると高威力だが、上記の特性に加え味方を吹っ飛ばしてしまうため、 竜撃砲単独では使いづらいと言わざるをえない。ここから派生できる「爆竜轟砲」以降のアクションが真髄と言える。 なお、チャージ中は正面にガード判定が発生する。 このガード判定はノックバック無効という強力なものなので、うまく使えば攻撃を受け止めつつ竜撃砲を放つ事もできる。 爆竜轟砲以後もガード判定はあるが短くなるので、派生をぎりぎりまで引っ張るというのも手である。 【ガード】 大盾を構えてモンスターの攻撃を受け止める。 ガード性能そのものはランスと同等であり、並みの攻撃ではびくともせず斬れ味も減らない。 ガード時にはスタミナを消費するため多段ヒットには弱……かったのも昔の話で、 現在ではそうそうガードブレイクも発生しなくなっている。 先述の通りガンランスはここから上方突きと竜撃砲に派生できるのが特徴で、 スムーズに反撃できるのがランスとの差別化要素の一つとなっている。 ただし、この状態から普通の砲撃には派生できない(MHF-G以前は可能だった)。 ガード中も移動できるが速度は遅く、ランスのように「向きを固定したまま移動」はできない。 【ステップ】 ランスと違い素のステップは1回のみとなっている。 大バックステップは可能だが、後述の排熱ステップに派生できなくなるので注意。 この関係上、HRでは前進して距離を詰めたい場合、ランスのように「背中を向いてバックステップ」ではなく、 踏み込み斬り上げで移動した方が早い場合も往々にしてある。 【リロード】 減った砲弾をリロードする。ガードの他、ステップなどからも派生可能。 ちなみにクエスト開始時は全弾装填されているが、MHF-G以前は装填されていなかったため、 クエスト開始直後のリロードはある意味定番行事だった。 独自アクション HR1~使用可能 S10、G1追加 ※S10追加アクションもG1で仕様が大幅に変更されている。 踏み込み斬り上げ途中の砲撃はMHF-G1、竜撃砲のガード判定はG7で追加。 【踏み込み薙ぎ払い】(横薙ぎ) 真横広範囲に銃槍を薙ぎ払うアクション。見た目通り有効範囲は広く、弾かれ無効。 抜刀攻撃又はクイックリロード後にしか使用できないため、どちらかと言えば連撃砲への派生を主とすることになる。 また、ステップにも派生可能。 モーション値は34。シジル強化時は51。 【連撃砲】 踏み込み薙ぎ払いとダッシュ薙ぎ払い(極ノ型)からのみ派生出来る、俗に言うフルバースト攻撃。 上述した通り、砲撃タイプによってモーションと範囲が異なり、 砲撃だけでなく銃槍本体にも斬撃の判定がある(型問わずモーション値18)。 一気に撃ち込むだけあって瞬間火力は相応だが、砲撃タイプによって範囲が異なるため扱いには細心の注意を払うこと。 また、砲撃タイプによって1発あたりの威力に補正がかかっている点・クイックリロードの弾強化が反映されない点にも注意。 どうやらこの補正は斬れ味消費にもかかっているようだ。 ちなみに、竜撃砲並みの反動があるがステップキャンセル可能。 反動軽減+1があると更に一瞬でキャンセル可能になる。 また、後述の属性砲を使える状態だと連撃砲も属性砲撃(属性連撃)になる。 砲撃威力補正は属性連撃にもかかるので注意。 【突きからの竜撃砲派生+上&斜め方向への竜撃砲】 先述の通り、一部を除く各種突きから直接竜撃砲に派生できる。 斬り上げと踏み込み突き上げでは上方向の竜撃砲となり、左右の代わりに上下に調整が出来る。 上方向竜撃砲は完全に真上撃ちになるので味方を巻き込む可能性が低い。 方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、 背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。 方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければ、 スティックを上ではなく右に倒す必要がある。 【爆竜轟砲】 竜撃砲のチャージ中に派生(派生には最低でも砲弾1発が必要)。 派生直後からハイパーアーマー状態となり吹き飛ばし、味方からのかち上げを無効化する。 単純に撃つだけでも竜撃砲の合計威力を上回るが、砲弾を追加することで更に威力を上げることができる。 ただし冷却時間と斬れ味消費は砲弾を追加すればするほど増える。 竜撃砲を発射するまでに追加のコマンドを入力することで爆竜轟砲に切り替わるため、 わざと遅めの入力をして発射時間をずらすことも可能。 また、2hit攻撃なので竜撃砲よりは寝た相手に使える(もちろん大剣やハンマーほどではないが)。 後述する斜め・上方向への砲撃も可能だが、真上に振り上げてから派生させてもチャージ中に斜めになってしまう。 派生のみ(砲弾1発)だと冷却時間52秒、斬れ味消費16、 砲弾を追加するにつれ冷却時間と斬れ味消費が増える(増加量は型ごとに異なる)。 なおガード判定も発生するが、派生直後の銃槍を振っている間は発生しない。 ハイパーアーマー判定はその時点であるが、大技を喰らうとそのまま即死する危険もあるので派生タイミングには注意。 【クイックリロード】 砲撃直後にガードボタンを押しながらリロードで弾を1発だけ装填する。 さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲、単発砲撃や踏み込み突き上げに中段突きやステップにも派生できる。 単発砲撃は直前の砲撃モーションと同じ方向に撃つ(*1)。 なおリロードしてから数秒間弾のアイコンが点滅しているが、この時の弾は通常より威力、属性、気絶蓄積が1.5倍に上がっている。 拡散型はかなり高威力になるが、この補正は砲撃タイプ問わず連撃砲には適用されない。 リロードからの選択肢が豊富なので状況に応じて使い分けよう。 クイックリロード中にダメージを受けるとリロードした弾が点滅しないので注意。 なおリロード後の攻撃動作は全て持続SAを付与できるので、クイックを混ぜてもSAは途切れない。 かつてはSAがないため、クイックリロード中に転んでしまう可能性があった。 現在でもクイックリロードそのものにSAはないが、派生元である「砲撃」に持続SAがあるので問題ない。 【強ガード】 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 360度のガード範囲が発生するが、背面から攻撃を受けるとよろける(ガード自体は有効とみなされる)。 発動開始から極短時間はガード判定そのものが消失し、その後盾を構えなおす間のけぞりやすくなり、 しっかり盾を構えてスタミナを消費し始めてからノックバックを無効化する状態になる。 このためとっさに強ガードをすると被弾することも多いので注意。 なお強ガード中にも移動はできるが通常ガードより更に遅い。 竜撃砲のガードポイントを除くと、 辿異種などが使う超咆哮・超震動・超風圧をノックバック無効で防げるガンランス唯一の手段。 またスタミナが時間消費制であるため、その気になればG級ウラガンキンのダイソンローリングや辿異種ダイミョウザザミのドリル潜行もノーダメージで凌ぐことができる。 ランス同様運用シーンは多いが斜め突きや竜撃砲には直接派生できないため、通常ガードとの使い分けを。 【排熱ステップ】 通常のステップ後に銃身から熱を噴射することでいわゆる2段ステップが可能。 元のステップの方向を問わず入力時した左右真後ろ3方向いずれかへの移動が可能で、 ランスのステップよりも移動距離が長く、瞬間的な離脱能力で上回る。 代わりに反動軽減スキルがない場合は若干ステップ後の隙が大きく、 ステップ→排熱ステップの後に再び排熱ステップは不可、連携から派生する大ステップからはも派生不可能。 排熱ステップ後は突きや斬り上げに派生でき若干隙を減らせるほかリロードへの派生もできる。 砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はない。 GGまでは斬れ味を消費していたがG5で撤廃された。 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら 地ノ型と天ノ型と嵐ノ型については、純粋な上位互換の関係にないどころか、 特性が大幅に変わってしまうのがガンランスの特徴。 そのためプレイスタイルによっては、G級まで地ノ型のままということも十分起こりうる。 極ノ型も、もともとは天ノ型と嵐ノ型の上位ではなかったのだが、 2018年2月のアップデートでアクションが追加され、全スタイルの完全な上位互換となった。 天ノ型 【竜撃砲→ヒートブレード発動】 【回転叩きつけ】※ヒートブレード発動中のみ 竜撃砲を使用不能とする代わりに、銃槍からバーナーを発生させる「ヒートブレード」が使用可能となる。 ヒートブレードは着火に約3秒かかり、一度着火すると2分間有効。 ヒートブレード発動中は以下の補正が発生する。 会心率100%で固定※1 全ての攻撃が弾かれ無効 斬れ味消費無効 斬れ味が紫ゲージ以下の場合、ゲージが一段階ランクアップする※2 ※1 「閃転」で素の会心率が100%以上になっている場合は変化なし。また、同スキルの「会心率100%超え」判定は、HB未発動時の状態を元に計算される。 ※2 一部防具のゲージ1ランクUP効果を含めて紫ゲージ以下だった場合に発生(*2)。 バーナー部分にもモーション値5+火属性ダメージ(詳細は属性ブレードの項)の当たり判定が発生。 これ単体ではダメージは見込めないが、銃槍部分と同時に当てることが可能であり、両方当てれば素の1.2倍近くのモーション値が見込める。 そのためリーチが伸びるというよりは純粋に銃槍部分の威力がUPしたと考えた方が良い。 ちなみに天ノ型に限り、ヒートブレード発動中は通常砲撃の 火属性のみ が3倍になる。 元々の火属性の数値が低いためさほどダメージは増えないが…… ヒートブレード発動中は、各種突きの〆として「回転叩き付け」が使用可能となる(G1で追加された)。 打点が高くモーション値も62(バーナー部除く)とかなり高いが、派生は回避のみという弱点もある。 またモーションの関係上、銃槍本体とバーナーを両方当てるのはちょっと難しい。 ヒートブレード終了時は斬れ味が100減ってしまい、40秒間のクールタイムが発生する。 この斬れ味消費については業物スキルで半減させることが可能。 また、斬れ味が減った状態で発動させると一時的に最大値まで回復するが、 ヒートブレード使用後はその「斬れ味が減った状態」から-100されるので注意。 また、斬れ味が最低の状態では発動することができないので最低でも1以上回復させる必要がある。 HRでは竜撃砲を封印するという選択肢になるため、実質突きに特化した運用及び装備が求められる。 極ノ型では竜撃砲系統との両用が可能(詳しくは後述)なのでこの限りではなく、純粋に突きの強化モードとして運用可能となっている。 嵐ノ型 【砲撃(ヒートブレード中) → 属性砲】 ヒートブレード中の砲撃にタメ動作が入り、装備した武器の属性効果が付与される(無属性、状態異常属性のみのガンスの場合は打撃属性が付与される)。 また、当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなる。 属性砲はあくまで嵐ノ型のヒートブレードと極ノ型の属性ブレード中しか使用できないので注意。 1発あたり属性(武器又は剣晶の属性)or打撃(肉質無視打撃属性)1、爆発(肉質無視無属性)1の2ヒット。 属性有の場合は武器の属性値や砲撃レベルに応じた属性ダメージが入るようになる。 このため、属性有の場合は砲撃レベルだけでなく、武器自体の属性値が極めて重要となる。 無属性(打撃砲)の打撃部分は打属性とは言えあくまでダメージは肉質無視なので打が通る・通らないに関わらずダメージは一定、 それでいてザザミのヤド破壊やジェビアの尻尾肉質判定変化に使用することが可能。 打撃と爆発どちらもなので純粋に肉質無視ダメージだけで見ても通常の砲撃より強力になる。 属性値に関しては、良く通る(最低でも属撃が機能する肉質20以上。出来れば30以上)という前提でも、 最低でも800(砲撃Lv5時)はないとまともなダメージは期待できない。 G級では属性値1000を超える砲撃Lv9の武器もそれなりに存在はするが、HRでは本当に限定されており、 しかも入手機会が限られていたり入手自体が面倒なものしかない。 そのためHRでは無属性、状態異常のみの武器で用いた方が効果的と言える。 また、溜め時間が発生するという弱点があるが、連撃砲と砲撃ブースト(極ノ型)からの砲撃に限り溜めがキャンセルされるため、 クイックリロードからの拡散型砲撃という例外を除けば、上記2アクションを活用していく必要があるだろう。 連撃砲については無属性、属性問わず通常型が圧倒的に優位であり、放射と拡散は微妙なので注意。 抜刀立ち状態から水平砲撃する場合振り下ろす構え動作があるが地味にこれにも攻撃判定があり(モーション値25)、 このためヒートブレードのバーナーも発生する。 極ノ型 入手条件や共通の仕様については極ノ型を参照のこと。 前述した通り、ガンランス極ノ型はアップデートによるリファインを受け、 現在では地・天・嵐の完全上位互換となっている。 【抜刀ダッシュ】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 ダッシュ速度は他の武器種に比べれば少し遅いが、元々機動力の低いガンランスにとっては画期的な移動手段となる。 ガンランスは抜刀ダッシュから、前方突き、踏み込み薙ぎ払い、リロード、水平砲撃、後述の砲撃ブーストに派生可能。 抜刀ダッシュ中のリロードは、速度は落ちるが走りながら装填できる「ダッシュリロード」である。 全武器種の中でも抜刀ダッシュからの派生行動が非常に多い。 踏み込み突きには派生できないが、突きに持続SAがあるのとちょっとだけ前進するので問題はない。 また、砲撃ブーストが回避アクションである関係上、抜刀ダッシュ中のステップ回避はできない。 突きやクイックリロード、ステップの隙を少しキャンセルしつつ抜刀ダッシュに派生できるが、 竜撃砲の反動を抜刀ダッシュでキャンセルすることはできない様子。 【任意受け身】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 被弾時の立て直しに役立つのは言うまでもない。基本仕様はスラッシュアックスFのものと一緒。 【砲撃ブースト】 抜刀ダッシュからの回避、もしくはガードボタン+回避ボタンで使用可能で、突きなどからも派生できる。 ガンランスを後ろに向けて放熱し、その勢いで素早く前進する。 一言で言えば「前方向のステップ」で、無敵時間がある。 怯んだモンスターを追撃したり、攻撃を避けるための手段として有用。 移動距離は双剣の真鬼人回避並みのため、純粋に移動手段としても運用できる。 使用後は抜刀ダッシュ、水平砲撃、ガード(からの水平竜撃砲)、ダッシュ薙ぎ払いのいずれかに派生可能である。 ランスの回避突きほどではないが、ガードへの派生速度が比較的早い。 ちなみにステップにも派生可能(なので擬似3連ステップができる)だが、流石に砲撃ブーストには派生できない。 ちなみにこのアクションから派生した属性砲は溜めがオミットされ、素早く撃てる。 余談だが回避距離スキル(か、纏雷効果)と併用すると、凄まじい距離を移動可能になる。 抜刀ダッシュと組み合わせれば砲撃ブースト→抜刀ダッシュ→砲撃ブーストで凄まじい機動性が発揮できるだろう。 【ダッシュ薙ぎ払い】 砲撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素早くなぎ払いを行うアクション。 なぎ払い後は水平突きに派生できるため、属性ブレード非発動では4連続、発動中は5連続の斬撃が可能となっており、 モーション値も58と回転叩き付けより若干低い程度。 突きコンボの起点として、或いは一撃離脱の単発攻撃としても活用できるだろう。 また、連撃砲にも派生可能であり砲撃ブーストの使い勝手の良さから、 前述の通り極ノ型では連撃砲を出しやすくなっている。 【極竜滅砲】 竜撃砲から派生する爆竜轟砲のチャージからもう一段階派生することで繰り出す砲撃。 爆竜轟砲に残弾を全てつぎ込んだところで更に砲撃ボタンを押すと派生し、 ガンランスを横に振るモーションを取ったあと極大の砲撃をチャージして解き放つ。、 爆竜轟砲を構えに入った時点で砲弾が尽きていても派生は可能。 つまり、竜撃砲を構えた時点で1発でも残っていれば派生できる。 UNKNOWNのブレスのような青白い爆炎となっており、 纏雷ゲージがスラッシュアックスFの属性吸収大解放並みかそれ以上に溜まるなど、相当な威力に設定されている。 また射程の長さも特筆ものであり、なんとガンナー貫通弾のクリティカル距離ギリギリぐらいまで砲撃が届く。 ただし、その分隙も絶大なものになっており、 一応派生させて発射まではそこそこ早いが最低でも爆竜轟砲が当たるだけの猶予を持たせておく必要はある。 ヒット数は爆竜同様2ヒットだが、 砲撃タイプや追加砲弾数による冷却時間(52+α)や斬れ味消費量(18+α)は若干異なる。 また、砲撃射程が非常に広くなっているということはその分味方を巻き込みやすいということでもあるので、 スキル等でフォローしていない場合は使用には細心の注意を払いたい。 ちなみにこちらも爆竜轟砲と同じように斜め上に撃つことができるが、 斜め上に撃った場合は射程距離が爆竜轟砲より若干長い程度に留まるので注意。 極竜にもチャージ中のガード判定はあり、極竜滅砲を使った砲撃回避もできる(2hitなので難度は高い)。 また、爆竜にさえ派生できれば装填弾数に関わらず極竜に派生できるが、 つぎ込み弾数に応じた威力強化もあるので極力MAX装填で放ったほうがよいだろう。 ヒット時に専用のエフェクトが一定時間残るなど、スラッシュアックスFの属性吸収大解放にも似ているが、 あちらにあった「爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする」特性があるのかは不明。 【属性ブレード】 ヒートブレードの進化形。 装備している武器の属性に応じて「火」、「水」、「雷」、「氷」、「龍」、「無」の6種類があり、 複属性は内包属性全てのダメージが入りエフェクトは内包属性のどれかがランダムで表示される。 属性バーナーはモーション値5の斬+属性で、属性値は下記の表のように砲撃レベルにのみ依存し属性強化スキルの対象。 無属性の場合は砲撃レベル問わずバーナー部のモーション値が9になる。 また、属性ブレードはヒートブレードと着火操作が変わり、その関係もあってガードを含め各種アクションからの派生で着火できるようになっている。 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性値 100 120 140 160 180 200 220 240 260 属性ブレードは竜撃砲と両立可能であり、属性ブレード発動中に竜撃砲を撃つことが可能で、撃っても属性ブレードの発動は停止されない。 また、独立したクールタイムを持っているため、竜撃砲のクールタイム中に属性ブレードを展開したり、 属性ブレードのクールタイム中に竜撃砲を撃つこともできる。 排熱口が開くのは竜撃砲の冷却中のみで、属性ブレード冷却完了時は特にSEも無いが、 斬れ味ゲージに表示される赤い縁取りで属性ブレード冷却完了までどのくらいか確認できる。 また、属性ブレード発動中の砲撃は属性砲になる。 使い勝手で言えば嵐ノ型よりも大きく向上しており、ワンチャンスに使うぐらいの運用は可能。 もちろん回転叩きつけも使えるため、ダッシュ薙ぎ払いからの派生で5連続攻撃が可能になる。 効果時間(2分)や斬れ味消費(100)、冷却時間(40秒)など、基本的な仕様はヒートブレードと一緒。 相性 特にHRでは、激しく動き回る相手が苦手。 また竜撃砲の吹っ飛ばしをスキル等でフォローしていない場合、体躯が小さいモンスターにPT戦で運用しづらい(地ノ型の場合)。 バサルモスなど、肉質の硬いモンスターについては砲撃が活きるが、弾かれには注意。 G級では機動力面がかなり補完されるため、極端な相性の良し悪しはなくなる。 基本の立ち回り 地ノ型 モンスターによっても異なるが、突きコンボ各種を主体としつつ、 隙があれば砲撃で繋ぎ、大きな隙に爆竜轟砲斜め撃ちを放つ(水平だと味方を飛ばす危険が高い)と言ったところ。 張り付けるならガードからの上方突きでインファイトするのもよい。 ステップは2回出せるが2回目の排熱ステップは隙がある。 そのため基本はガードで耐えてガード突きや爆竜轟砲で反撃、 ガード不可攻撃をステップによるフレーム回避や排熱ステップも織り交ぜた位置取りで対処したほうがよい。 天ノ型 必然的に突きコンボメインになるため、張り付けるモンスターとの相性は俄然よくなる。 ヒートブレードの発動時間にはしっかり目を配りたい。発動終了で弾かれて隙を晒すようでは目も当てられないからである。 また、立ち回りではないが装備スキルも天ノ型用のものを用意したい。 嵐ノ型 属性砲はHRの時点ではかなり使いづらく、使うにしても無属性砲(打撃属性砲)がメインになると思われる。 従って基本的には天ノ型同様。 極ノ型 属性ブレードを展開して突き攻撃を行い、チャンスがあれば(スキル等による吹っ飛ばしフォロー必須だが)極竜滅砲を放つ。 属性ブレードはヒートブレード同様の弱点を抱えるものの、G級装備のスキルでフォローできるラインに収まるため基本的に使わない理由がない。 天ノ型の時と違い砲撃を完全に捨てる必要はないが、極竜滅砲を使わないor使えないなら突き特化にする構成も手。 やはり突きが強力ではあるが弱点部位にブレード込みで当て続けることが常に可能なわけではなく、 どこに当てても一定のダメージを出せることが砲撃のメリットであり、 極龍滅砲などであれば突きと比較しても使用するに足るダメージを出すことは可能。 なお通常の砲撃は砲撃Lv9でもダメージソースとしては微妙。 属性砲も同様で、よほど効く部位にピンポイントで通常型属性連撃又は拡散型属性砲を放つぐらい。 攻撃対処は回避/ガードどちらに傾注するかはプレイスタイル次第。 元々ガードに優れる武器であり強ガードやガード性能+2 ガード性能強化の360度ガードも考えると安全性はガードの方が高い。 変遷 元々「(ガンランスが)未完成で実装したのではないか?」と揶揄されたMH2がベースになっており、 この時の斬撃補正95%(通常の斬武器は100%)というマイナス要素が長く尾を引いていた。 このため近接武器の中ではかなり使用率が低いという統計が早い時点で出されていたものの、 同時にコアな人気もある武器種で、開発側もどう調整するか悩みの種だった模様。 シーズン8.0ではヒートブレードという新要素が登場したものの、当時は問題だらけであり賛否両論であった。 MHF-G1、G5、G7、MHF-Z2.2(2018年2月のアップデート)で大規模なリファインが実施されているが、 それ以前のものも含め、武器種全体のテコ入れがこれだけ多く実施されているのはガンランスぐらいである。 ちなみに、公式公認ネタとして「宮下プロデューサーと言えばガンランス(の強化)」というものがある。 これは、フォワード.3時の運営レポート動画版にて「ガンランスもしっかり強化していきたい」という話の流れの中で、 宮下P(当時はアシスタントP)が「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口走ってしまい(*3)、 杉浦P(当時)に「ガンランスの強化」を確約させられたことがきっかけである。 宮下Pの顔のゴゴモアが登場した際もガンランスを持っており、MHF-Zに入った近年においても宮下Pの持ちネタとなっている。 ※ヒートブレードについては別表を参照のこと 調整時期 調整内容 S2.0 砲術スキルがガンランスの砲撃にも適用されるようになった S2.5 砲撃Lv5実装 F1 砲撃Lv6が実装(※当時は一部武器のみ) F4 連撃砲のモーション速度UP&ステップキャンセル可能に G1 斬れ味補正95%の撤廃、全モーション値の強化、爆竜轟砲などの新アクション複数追加、ガード範囲強化、連撃砲の仕様変更、属性砲の属性ダメージ補正下方修正、など G5 砲撃Lv7・8・9実装、排熱ステップの斬れ味消費撤廃 G7 全モーション値強化、通常砲撃の味方へのリアクション緩和、竜撃砲時ガード判定追加、砲撃の威力追加補正実装、突き初段などのSA強化 Z ガード時の削りダメージとスタミナ消費量緩和、及びモンスターの攻撃によるガードの削りダメージ量とスタミナ消費に上限を設定※ランスも同じ調整が行われている Z2 辿異スキル ガード性能強化 にガンランス固有の強化内容を追加 Z2.2 極ノ型に属性ブレード追加、各種砲撃からの回避派生時間の短縮 [ヒートブレードの調整について] 当初は、バーナー部分のモーション値が1しかなく、 発動までの時間は5秒、有効時間1分、斬れ味ゲージ補正及び回転叩き付け自体がなく、 発動時の斬れ味は発動前のものが参照され、発動後は斬れ味が強制的に0になるという状態であった。 これに斬れ味補正95%も加わり、相当残念だったことは否めない。 そのため秘伝書アクションとしては異例の調整回数となっている。 調整時期 調整内容 S10 斬れ味ゲージ1ランクUP補正の追加※1、発動中の斬れ味回復効果追加 F1 秘伝スキルにヒートブレードの着火時間短縮効果追加 G1 発動までの時間を3秒に短縮、有効時間を2分に延長、回転叩き付け追加、バーナー部分モーション値強化、発動後の斬れ味消費を斬れ味強制0から-250に変更 G9 会心率UPの計算値を変更※2 Z2.2 剣術+2発動時のバーナー部分ヒットストップを抹消※3、斬れ味ゲージ1ランクUPを紫ゲージまで拡大、発動後の斬れ味消費を-100に変更 ※1 この時点では空色ゲージがそもそも存在しないため、白ゲージまでが1ランクUPの対象となっている。 ※2 元々は「会心率+200%」という設定になっていたが、閃転スキルの実装に伴い、「素の会心率が100%未満の場合、100%で固定」する設定になった。 ※3 フォワード.5より、バーナー部分にもヒットストップが発生し非常に重くなっていた。MHF-G6頃に多少緩和されていたがそれでも重く、Z2.2にて全く発生しなくなるよう調整された。 武器選定 ガンランスは攻撃力や属性の他に、「砲撃レベル」「砲撃タイプ」も見る必要がある(天ノ型以外)。 特に砲撃タイプはG級までは原則として任意変更ができないため、これが差別化要素になっていることもある。 手数はそこそこある武器種であり、属性砲の運用も頭に入れた場合属性の吟味はそれなりに重要だが、 無属性や状態異常武器も優秀な武器が揃っているので、状況に応じて使い分けられるようにするのも良い。 具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。 HR1~HR4 砲撃レベルについては1~3、一部に4が存在する程度。 なのでこの時点では砲撃レベルはさておき、武器本体のスペックを見て選んだ方がよい。 斬れ味消費がそこそこ激しいので、緑ゲージが長い武器があるとよいかも。 HR5 SP武器は最終的には全て砲撃レベルが5になる。 特にベルムキャノンSPを初めとする無属性SP武器はかなり強力なので、まずはこれらを調達するとよい。 剛種武器、遷悠武器は匠の発動を前提としたものが殆どであるが中には例外もあり、 特にイビルジョーの「愚欲の銃槍」は匠なしで長い紫ゲージがあるというガンランスにうってつけのスペックで、 無属性SP武器の後継としてG級昇級まで余裕で実用に足る。手ごわい相手だが作成に挑戦して損はない。 HR6 覇種武器は砲撃レベルが一部除きLv6になる。 必ず戦うことになるオディバトラス、UNKNOWN、アルゴルの素材で作れるのは 「弩岩獄銃槍【突放撃】」「ティタ・フラメン」「輝界白竜銃槍【眩爆】」「金塵翔龍銃槍【纏咆】」「バレナクオラル」の5本。 しかしながら前者2本は無属性のため、近いスペックを持つ愚欲の銃槍で事足りてしまいがち。 金塵翔龍銃槍【纏咆】は紫ゲージが長く、雷・氷属性があるためG級最序盤用には適している。 愚欲の銃槍があるなら正直好みの領域ではあるが。 G級 大きく分けて、凄まじく紫ゲージの長い武器と、匠でそこそこの空ゲージが出る武器が選択肢になる。 まずは「幻影ノ霞払イシ銃槍」に代表される、前者のタイプの武器を用意した方がよいかもしれないが、 属性ブレードがあるので、匠の発動が出来るなら最初から後者タイプの武器を選んでも構わない。 空ゲージ(紫ゲージ)が非常に短い武器でも属性ブレードで最高火力をある程度の時間引き出して使うことができるため、 他武器種に比べ武器の自由度は非常に高いといえる。 ただし砲撃については最終強化でLv5止まりのものはLv9に出来ないため注意。 と言っても、それに該当するものは古い武器が殆どなので、回避する=型落ち武器を避けやすくなる、という事でもあるが。 ちなみに砲撃レベルについては、ごく一部のG級武器と遷悠武器はLv7~8、始種武器はLv8~9となっており、 辿異武器は最初は一律Lv6で、強化できるものはGR400段階がLv7、GR600段階がLv8、GR800段階がLv9になる。 それ以外のG級系武器はLv6で、古いものにLv5が混ざっている感じ。 Lv強化可能なG級系武器はLv1時点では砲撃Lv5止まりで、強化でLv6になるものが多い。 G級進化武器はLv6が最大で、辿異進化武器でLv7~9が解禁される。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ガンランスに有用なスキルの紹介。 ガンランスは運用方法によって必要スキルがかなり異なるため、型や運用に応じて柔軟にスキルを組み替えたい。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル ガード性能 ガンランスの要であるガード性能を強化する。ガード性能+2はCSの「ガード強化」の要素も含んでいる。回避メインの場合は守りの面では重要ではなくなるが、 nr後述の辿異スキル ガード性能強化 との併用時には竜撃砲を使いやすくする恩恵がある。また、回避系スキルはラスタNPC経由で自分が発動しなくても効果を得ることが出来るが、ガード系にはそういう要素がない事もポイント。遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動するほか、G級スキル「要塞」でも得られる。 砲術師 同じく、ガンランスの要である砲撃の威力を強化する。砲術師→砲術王→砲術神の3段階制。通常の砲撃系が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系が1.2/1.3/1.4倍にも強化されるため、秘伝書取得前及び地ノ型・極ノ型では最重要スキルと言える。G級では単体発動はいろんな意味でメリットがないため、後述の「紅焔の威光+2」で発動させるとよい。また、天ノ型及び嵐ノ型+属性武器では恩恵がほぼ得られない。余談だがCSシリーズにある、竜撃砲のクールタイム短縮効果はない。 業物 業物+1で砲撃(通常型以外)と竜撃砲・ヒートブレードの斬れ味消費を半減し、業物+2ではそれに加え一定確率で通常攻撃と通常型砲撃の斬れ味消費を0にする。他武器種では業物+2まで上げないと役に立たないが、ガンランスは例外的に+1でも実用できる。ただし、業物+2があったほうがいいのは言うまでもない。HRでは業物+2がやや発動させづらく、G級の複合スキル「剣神+2」が本命。 剣術 剣術+1で弾かれが全無効化され、+2で攻撃が二回ヒットする。火力スキルとしては+2が必須だが、地ノ型に限り+1でも有効な状況はある。ヒートブレード&属性ブレード時は素で弾かれ無効のため+1は意味がほぼない。こちらも、G級の複合スキル「剣神+2」が本命になるだろう。 いたわり+2(+3) 味方へのリアクションを無効化し、味方からの攻撃もリアクションを取らなくなる。本命となるのは前者で、竜撃砲を味方に当てても吹っ飛ばさなくなる。G級ではいたわり+3にしないと効果が出ない。HRはともかくG級では発動ポイントが重めで使いづらい。GR200以降は辿異スキル 喝強化 という別解が存在する。詳しくは後述 反動軽減 +1で砲撃、極竜滅砲使用時のステップキャンセルが可能になり、連撃砲のステップキャンセルが早くなる。+2では竜撃砲と爆竜轟砲の反動が大幅に短縮される。+3を発動する意味はない。ガンナー用スキルのため、HRでは発動がかなり大変。G級の複合スキル「穏射」が本命となるか。 装填数UP 砲弾の装填数を+1する。こちらも例によってガンナー用スキルのため、HRでは発動しづらい。 砥石使用高速化、研匠 序盤は砥石が手放せないため有効性は高い。上位スキルの砥匠は発動時間中はヒートブレードの斬れ味消費すらも無効化するが、どちらもG級以降の発動は非現実的。別のスキルでカバーを。 属性攻撃強化 単独のもの(最大1.2倍)と全属性強化(1.1倍)の2種があり重複する。嵐ノ型の属性砲の威力をダイレクトに上げるため、嵐ノ型に限っては下手な火力スキルよりも効果がある場合も。G級では他スキルを犠牲にせず発動できるなら発動する、といったレベル。なお紅焔の威光+2には火属性攻撃強化【大】が含まれる。 回避性能 ステップ時の無敵時間を延ばす。回避メインの立ち回りをするなら重要になるが、ラスタなどNPC側で補填しやすい要素のためスキルとして発動させるかは要検討。 希少スキル※1 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が増加する。ガンランスの場合、攻撃力の上昇上限は武器倍率+300と極めて高い。吹っ飛ぶとリセットされてしまうが、他のガード系スキルとの相性も良い。辿異スキル 雌伏強化 で使いやすくすることも可能。 氷界創生 攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。Hit数を積み重ねると段階が強化されるのだが、ガンランスの場合、砲撃、竜撃砲、ヒートブレードのバーナー部分もHit数として計上されるので、スリップダメージ空間を簡単に強化していくことができる。インファイトメインの場合は特に効果的。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 紅焔の威光+2 砲術神、火事場力+2、赤魂など様々なスキルが付与される複合スキル。実質G級版砲術スキルという位置づけでもあるため、重要度は非常に高い。ハンターナビで作れる「ラースGXシリーズ」3部位で発動するのでお試しにどうぞ。また、この中に「赤魂」が含まれることが、Z2.3以降は極めて重要なファクターとなっている。ちなみにかつては火事場力スキルを持つプレイヤーが居るとNPCが広域回復をしてくれなかったが、Z2.3以後は回復してくれるようになったので問題なく使うことが出来る。 剣神+2(+3) 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。ガンランスとの相性が極めて良いことは言うまでもないが、先述の通り一応剣神+1でも全く使えないわけではない。無論、最終的には剣神+2にすることが望ましいが。剣神+3はこの効果に加え、砥石高速化、砥石の回復量MAX、15秒間の斬れ味消費無効が付く。 穏射 反動軽減と装填数UPの複合スキル。一応ガンナー用スキルだが、ガンランス向け防具に付与されることも多い。穏射+3は発動が現実的ではないが発動する意味もない。最大でも15Pの穏射+2でOKである。 要塞 ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。ガードを固めて戦う場合の便利スキルが揃っており有効性は高い。ただしGR100~199までは対応防具が少なく、ガンキンGXでガード性能+2を出した方が楽な場合が多い。GR200以降も装備構成によっては同様なケースがあるので、柔軟に。 反射 モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。モーション値はスキル段階によって異なり、武器倍率と斬れ味補正は適用されるが会心は無効。斬れ味が減るが業物でフォロー可能であり、そもそも属性ブレード中は消費しないので相性が非常に良い。ガンランスは武器の特性上、攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、反射があればカバーすることができる。要塞とセットになっている装備も多く、それも意識すれば発動させやすい。 纏雷 攻撃や回避でゲージを溜め、MAXになると1分間常時肉質軟化や機動力強化効果が得られる。ガンランスの場合、砲撃でもこのゲージを溜めることが可能。また、上述した反射でもゲージが溜まる。 消費特効 突きの斬れ味消費が増える代わりに、武器倍率+100されるスキル。例によって属性ブレード中は消費無効であり、発動後の斬れ味減少なども悪化しない。そのためガンランスとの相性はかなり良い。問題はスキル枠か。 猛進 攻撃またはガード成立をトリガーとして段階(攻撃力)が強化され、一定段階で抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。これらの効果は納刀でリセットされる。極ノ型であればほぼリスクなく運用できるが、他の型や「頻繁に納刀する」場合は相性が悪い。従って基本的には良相性だがプレイスタイルによると言ったところ。 幕無 攻撃を当てる事で会心率及び会心ダメージがUPする。属性ブレード発動時は必要な手数が純粋に1/2になり相性が大幅に上がる。一方で会心率UPがそのままでは無意味になるので、閃転スキルと併用しないといけない。 辿異スキル ガード性能強化 ガード性能の段階を1つ上げ、+2を超えた場合(通称ガード性能+3)、ガード範囲が通常ガードでも360度になり、削りダメージとスタミナ消費を大きく低減する。また、強ガードで一部のガード不可攻撃がガード可能になる他、竜撃砲のクールタイムが10秒※2短縮される。攻防一体の効果を得られるため大変便利な辿異スキルとなっている。 喝強化 赤魂又は青魂の攻撃力/防御力補正値を強化し、更に味方へ攻撃した際のリアクションを無効化する。ガンランスにとって、赤魂が砲術神効果を持つ「紅焔の威光+2」にくっ付いているのが極めて大きく、これとセットにすることで簡易的ないたわり+3と攻撃力UP効果を得ることができる。 雌伏強化 雌伏発動時のガード成功1回ごとの攻撃力上昇量をUP(上限は一緒)し、最大まで達した場合はガード成功時に斬れ味回復効果も得られる。この回復効果は属性ブレード発動中も得られる※3ため非常に便利だが、ガンランス向けの装備にあまり付与されていないのが欠点。 反射強化 反射スキルの段階を1つ上げ、+3を超えた場合反射のモーション値が更に強化され、有効範囲も拡張される。反射自体+3にややし辛いスキルなので、段階の底上げとしても便利。 ※1 一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群の俗称。 ※2 秘伝スキルとも重複するが、(チャージ時間-10) ÷ 2という計算式になる。 ※3 発動中に斬れ味回復が発生するとその分だけ終了時の斬れ味消費が緩和されていき、 HB/属性Bによる消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復する。 このため、雌伏の攻撃力UPMAXを維持しつつ寸前ガードをしっかり決められれば(モンスターの攻撃頻度にも若干依存する)、 極ノ型で属性Bや竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を連発しても砥石を使用する必要がないほどになる。 相性が良くないor運用に注意が必要なスキル スキル 説明 希少スキル 闘覇 抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。ガンランスは攻撃こそ突き→砲撃→突きで繋いでいけるものの、移動速度も納刀速度も遅い上に、回避・ガード・移動の全てにスタミナ消費が絡むため、最初から最後まで自分が一切動かずに完封するハメのような状況でも無い限りは相性は絶望的に悪い。 絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。回避メインで行く場合は問題ないが、ガードメインでは只管相性が悪い。雌伏や反射などもアーマーがある場合は機能せず、アーマーがないと攻撃力がダウンするため、これらの要素を活かせるとは言い難い。アーマー解除時も砲撃の威力まで減るわけではないため、砲撃を重視するスタイルなら火力低下の影響は小さくはなるが、突きを重視する場合はまともに影響を受ける。そのため、プレイスタイルによって有効性が大きく変わるスキルであると言えるだろう。 獅子奮迅 発動及び段階強化には回避か刹那ガードが必須となっており、普通のガードでは段階強化ができない。ジャストタイミングでガードを繰り出すか、ガードではなく回避で対処するなら相性は良いが、そうでない場合は活かしきれないかも。 特殊なシジル、天封印 砲撃強化 砲撃レベルを1上昇させる。特にペナルティはなく、最大3個まで重複可能。 G級武器の砲撃レベルは全て5か6(一部のG級武器を除く)なので、最大で砲撃Lv9まで引き伸ばすことが可能。 上述の通りLv7以降になるのは一部の武器カテゴリーに限られているため、それらを用いない場合は実用性が高いが、 逆に言えばそれらの武器は、このシジルに依存しないという意味での差別化要素にもなっている。 なお天廊武器は強化で砲撃LvをUPするという仕組みであるため、砲撃強化の天封印はない。 砲撃[通常型][拡散型][放射型] 砲撃タイプを変更するシジル。 他の性能は良いけど砲撃タイプだけどうしても運用法に合わない、という時に。 こちらも、天廊武器は別メニューで砲撃タイプの変更が可能なため、天封印はない。 [銃槍]踏込斬上げ、[銃槍]踏込薙払い 踏込斬上げ、踏込薙払いのモーション値を強化する。 普通の斬り上げ、ダッシュ薙ぎ払いは強化されない。 余談だが、ディアブロス亜種の★レシピは上記3つの効果が全て出やすいレシピになっている。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 銃槍技【砲皇】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 ヒートブレードの発動モーション高速化 砲撃の装填数UP 砲皇スキルはかつては竜撃のクールタイム短縮効果しかなかったのだが、 アップデートで便利効果が追加され現在に至る。 以下は専用効果の補足。 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 正確には竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲、ヒートブレード、属性ブレードのクールタイムが、それぞれ元の1/2になる。 先述の通りガード性能+3状態のときは、(竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲のクールタイム-10秒)÷2になる。 短い時間で冷却が完了し再使用できるようになるため非常に便利。 特にヒートブレード/属性ブレードは発動後研ぎ終わるぐらいのタイミングで再使用できるようになる。 ヒートブレードの発動モーション高速化 属性ブレードも含み、着火モーションが元の2/3ぐらいに短縮される。 砲撃の装填数UP 装填数UPスキルと重複する。 通常型のみ+2され、他の型は+1。
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猟団年表 2011年 08/23 だいずさん・月光さん 猟団設立 08/25 bose999 だいずさん・月光さんに合流 08/26 bose999が猟団のHP案をだいずさんに提示し採用 08/27 交流区にて新規猟団員xxxさん入団 08/31 掲示板開設 09/06 bose999 退団ペナルティ開けて正式入団 RP寄付 猟団LV6に。 09/13 眠りを誘う白 が完成 09/14 月光さんに変わりLunaさんが副団長就任 09/20 同盟 紅の満月と猫に加盟 09/27 みんなのRP寄付により 猟団ランクが7になった 09/28 猟団部屋がLV2になった 10/11 みんなのRP寄付により 猟団ランク9になった 10/16 みんなのRP寄付により 猟団ランク10になりました 10/19 猟団部屋LV3になりました 10/20 第44回狩人祭 紅竜組 負け組でしたが、入魂数168位になりました 11/24 新規猟団員麦茶さん入団 11/30 みんなのRP寄付により 猟団ランク11になりました 12/08 第46回狩人祭 蒼竜組 入魂数99位になりました 12/21 みんなのRP寄付により 猟団ランク12になりました 2012年 02/17 日々のみんなのRP寄付と煉華さんaceさんから 大量RP寄付を頂いて猟団ランク13になりました 02/29 第48回狩人祭 紅竜組 負け組でしたが、入魂数201位になりました 03/01 猟団改革開始 同盟変更の団内多数決開始 03/07 同盟変更の団内多数決反対票0にて終了。反対意見も無し。 03/07 同盟 紅の満月と猫から脱退 03/10 新同盟先の ★各駅停車ねこバス★ の方々と同盟成立前のラビィ集会 03/24 同盟 ★各駅停車ねこバス★ に加盟 03/24 同盟 ★各駅停車ねこバス★ で同盟成立後初集会 03/24 サブキャラ用猟団 シャイニング・フォースを設立し、サブキャラを移動 03/29 [ace]さん副団長辞任 03/29 makioさん副団長就任 03/29 改革が間に合わず団を去られた方や 改革の方向性が合わず団を去られた方々の意見を踏まえて団内で検討し、 楽しく狩りをしたい[ace]さんの負担を下げるため makioさんへの副団長再交代を判断。 団を良くするためのルールを明確にする&迷惑行為を行ってしまった 団員が居た為、今後そのような行為を防ぐ為にも猟団内連絡の 更新を行った。 今まで猟団に属して下さった元団員の方々に感謝し、 残って下さった団員の方々との絆を再確認した大事な日だった。 04/05 K.Tさん入団 04/19 第50回狩人祭 蒼竜組 入魂数244位になりました 06/27 一身上の都合により団長だいずさんがMHF一時引退に伴い[ace]に団長交代 メニュー トップページ 猟団員紹介 猟団内連絡 狩りに役立つ情報 猟団の記録 掲示板
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加速包 衝刺包 產品包 改版包 課金豬 加速包 BP系列武器對照 BP系列防具對照 衝刺包 TP1 TP2 TP3 產品包 魔女/巫師:台版以活動方式贈送 軍風 星祭/七夕 羈絆:台版包月6個月贈送 改版包 月光:MHF6.0改版包 課金豬
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【MHF】第2回全鯖対抗討伐駅伝杯【大会】討伐モンスター 第一走者(3人チーム) テーマ:MH無印 1.イャンクック下位 密林 <ハンターズ> 怪鳥のいななきを追って 2.ドスガレオス変種 砂漠 <ハンターズ> 砂漠の砂竜 3.ゲリョス変種 沼地 <ハンターズ> 沼地の毒怪鳥 4.リオレウス 森丘 <ハンターズ> 赤き翼の軌跡 第二走者(3人チーム)テーマ:モンスターもチーム戦 1.ドスゲネポス変種2頭 砂漠<ハンターズ> 衝撃の黄 2.ダイミョウザザミ・ガノトトス 密林 <ハンターズ> 蟹や魚竜の舞い踊り 3.リオレウス・リオレイア 峡谷<ハンターズ> 峡谷を焼く双火竜 4.ラージャン・ドドブランゴ 雪山 <ハンターズ> 山は白金 第三走者(3人チーム) テーマ:フロンティア枠 1.ヒプノック繁殖期 樹海 <ハンターズ> 蒼眠鳥 2.パリアプリア 峡谷 <ハンターズ> 狂食の権化 3.アクラ・ジェビア 沼地 <ハンターズ> 魅惑の血晶石 4.ベルキュロス 峡谷 <ハンターズ> 青天の霹靂 第四走者(2人チーム) テーマ:古龍枠 1.クシャルダオラ 雪山 <ハンターズ> 吹雪の召喚者 2.キリン 古塔 <ハンターズ> 古塔を撃つ落雷 3.オオナズチ 沼地 <ハンターズ> サイレント 4.テオ・テスカトル 火山 <ハンターズ> 炎国の王 第五走者(2人チーム)テーマ:φ(.. ) メモメモ 1.ヒプノック 樹海 <ハンターズ> 眠鳥と秘伝のメモ 2.フルフル亜種 沼地 <ハンターズ> フルフル亜種と秘伝のメモ 3.ガノトトス亜種 砂漠 <ハンターズ> 翠水竜と秘伝のメモ 4.グラビモス亜種 火山 <ハンターズ> 黒鎧竜と秘伝メモ 第六走者(2人チーム) テーマ:リクエスト枠 1.リオレイア変種 密林 ハンターズ> 密林の雌火竜 2.エスピナス上位 樹海 <ハンターズ> 目覚める樹海の主 3.カム・オルガロン 沼地 <ハンターズ> 雄雄しき響狼 4.ティガレックス 雪山 <ハンターズ> 君臨する強者 第七走者(1人)テーマ:猿蟹 1.ババコンガ変種 沼地 <ハンターズ> 【狩猟】沼地の桃毛獣 2.ショウグンギザミ 沼地 <ハンターズ> 湿地に潜む大鎌 3.ラージャン変種 火山 <ハンターズ> 火山の金獅子 第八走者(1人)テーマ:状態異常 1.エスピナス亜種 古塔 <ハンターズ> 渾身の一撃 2.リオレウス希少種 古塔 <ハンターズ> 銀一哭 3.アクラジェビア 沼地 <ハンターズ> 沼地の血晶石 第九走者(1人)テーマ:フロンティア枠 1.ベルキュロス 峡谷 <ハンターズ> 雷臨。ベルキュロス 2.剛種クエスト(当日は剛種ナナテスカトリ) ※対象外:ラオシャンロン、シェンガオレン、オルガロン、ヤマツカミ、デュラガウア、ドラギュロス、剥ぎ取りの奥義 ※大会当日 開幕式でアンケート機能を使い剛種討伐モンスを決定します。
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MHSX2のdat(xmlファイル)の定義Equip(防具) Jewel(装飾品) SkillCuff(スキルカフ) Item(アイテムリスト) SkillBase(スキル) Clothes(プーギー服) Weapon(武器スロット) 表記、分類 便利ツール◆convertData ◇dat_config.confClass2の設定に関して Class1の設定について ◇Excelを用いたxmlデータ追加ツール。season_update.xls picture.xls ◆convertdatasubequip_config.conf MHSX2のdat(xmlファイル)の定義 MHSX2のdat(以下xmlファイルと同義)の更新方法について書いておきます。 自分でdatを更新したいとき等に参考にしてください。 Equip(防具) Head(頭)・Body(胴)・Arm(腕)・Wst(腰)・Leg(脚)の5つのファイルがあります。 Data Name:防具の名前。色違いの防具がある場合、末尾に※を付けています。 Sex:男・女・共の3通り。 Job:剣士・ガンナー・共の3通り。頭防具は全て共なことに注意。 Rare:防具のレア度(1~7)。 Class:分類指定をするための設定です。分類指定した防具を除外したい場合などに。この項目はなくても動作します。 Type:特殊防具数指定をするための設定です。剛種防具の使用数を指定したい場合などに。この項目はなくても動作します。 Rusta:ラスタが装備可能な場合、そのランクを指定(1~11)。この項目はなくても動作しますし、今はこの制限自体が廃止されています。 Pict_M,Pict_W:装備品画像を表示するための設定です。「MHFの装備画像Wiki」から取得しています。この項目はなくても動作します。 Source:派生元の防具の名前と、どのLvまで強化すれば、該当の防具に派生できるかを設定。この項目はなくても動作しますが、詳細表示で派生元リンクは表示出来ません。 Elemental:防具の属性耐性。火(Fire)・水(Water)・雷(Thunder)・氷(Ice)・龍(Dragon)の順番で設定します。 Level:各強化時の防御力(Def)とスロット数(Slot)を設定します。また、レベルごとのコストとして以下の2項目があります。Cost:生産強化に必要なお金(Money)を設定します。 Item:生産強化に必要なアイテム(Item)と必要数(Num)を設定します。 Skill:スキルの設定です。 Jewel(装飾品) 通常の装飾品、G珠は Normal /Normal タグの間に記述。SP装飾品は SP /SP タグの間に記述。 Data Name:装飾品の名前。 Job:剣士・ガンナー・共の3通り。 Slot:装飾品のスロット使用数(1~3)。 Rare:装飾品のレア度(4~7)。 Class:分類指定をするための設定です。 Skill:スキルの設定です。 Cost:生産に必要なお金(Money)を設定します。 Item:生産に必要なアイテム(Item)と必要数(Num)を設定します。 SkillCuff(スキルカフ) カフPは P /P の間に、カフSは S /S の間に記述します。 Data Name:スキルカフの名前。 Slot:スキルカフのスロット使用数(1~2)。 Rare:スキルカフのレア度(4~5)。 Class:分類指定をするための設定です。 Skill:スキルの設定です。 Cost:生産に必要なお金(Money)を設定します。 Item:生産に必要なアイテム(Item)と必要数(Num)を設定します。 Item(アイテムリスト) 防具・装飾品・カフの生産素材等に新アイテムを追加した場合、このリストにも追加する必要があります。 data HR:アイテムの名前と入手HRを設定します。防具・装飾品・カフのHR制限はこの項目で決定されます。 SkillBase(スキル) 基本的には編集する必要はありません。新規スキルが追加されたアップデート前後に更新すれば問題はありません。 TypeName:スキル系統の大分類を設定します。 Data ID:スキル系統の発動優先順位です。(値が小さい物ほど優先)優先順位12位なら0120、優先順位100位なら1000という形式で書きます。優先順位についてはスキル系統の優先順位を参照。http //members.mh-frontier.jp/manual/skill/main/index.html11個以上のスキルが発動条件を満たした場合は、優先順位の高い順に10個までしか発動しません(G級防具・G級狩護防具の使用部位数による発動枠追加はあります)。 Name:スキル系統の名称です。(例:匠、達人、審判など) Option Point:一定のスキル値で発動するスキル名です。(例:斬れ味レベル+1、見切り+4、死神の抱擁など) Clothes(プーギー服) 基本的に編集する必要はありません。(プーギー服のスロット数が増えるとかでない限り) F.1より追加されたⅡカフも、既存のプーギー服に装着可能です。 Data Type:P・Sの2通り。プーギー服P,プーギー服Sの設定です。 Slot:プーギー服のスロット数。※ゲーム内では2スロットの服のみ。 Class:プーギー服そのものは分類指定はされませんが、服の見分けに有効。 Weapon(武器スロット) 基本的に編集する必要はありません。(武器そのものにはスキルがついていないので) Atkに防御値を入力しても、防御値の合計には反映されません。 表記、分類 ※MHSX2要望・報告スレ等で配布されているdatの表記・分類です。 アルファベットの表記(全角/半角,大文字/小文字)…ゲーム内での表記に準ずる。基本的に全角だが、SP,FX,LX,RX,FZ,FY,HCは半角。但しSP防具は慣例で全角としている。 スキルの分類…基本的に公式のスキル説明に準ずる。http //cog-members.mh-frontier.jp/gamedata/skill/index.html Classの分類… 【防具】 『課金系』 (パ):パッケージ防具。キット防具。 (課):ガチャ防具。さらに下記に細分化することもあり。 (BP) :ブースターパック防具。 (BPP):ブースターピアス。 (TP) :ターボパック防具。 (TPN):ターボパックN防具。(ペイネットカフェ限定) (ネ):ネットカフェ防具。(「Nの塊」を生産に使用する防具。『ネットカフェ限定キャンペーン』で入手可能な防具。) (他):その他キャンペーン防具。 『非課金系』 無分類:狩猟・採取などで入手可能な防具。(『ハンターズクエスト』『フロンティアクエスト』など) (イ) :『イベントクエスト』で入手可能な防具。 (謎) :『謎のクエスト』の報酬が生産・強化に必要な防具。(ポルタ輝石) (猟) :猟団に所属する事で入手可能な防具。(猟団チケット、イベント補助券) (剛) :「剛種討伐の証」が生産に必要な剛種防具。(伝説の職人でのみ生産可能) (伝) :伝説の職人でのみ生産可能な防具。 (伝祭):「祭典の思い出」を生産・強化に使用する祭典防具のうち、伝説の職人でのみ生産可能なもの。(及びその派生防具) (祭) :「祭典の思い出」が強化に必要なLR防具。(最大強化に猟団チケット、追加依頼達成証が必要) (祭他):狩人祭の褒章防具。(祭りのあとに【勝ち猫】/【負け犬】、及びその劣化防具) (SR) :『ハードコアクエスト』の報酬と「HCモンスター素材」が生産・強化に必要な秘伝防具。 (LX) :『大自然の声クエスト』の報酬と「HCモンスター素材」が強化に必要なLX防具。 (RX) :『大自然の声クエスト』の報酬と「HCモンスター素材」が強化に必要なRX防具。 (FX) :FX防具。 (HC) :HC防具。 『入手不能』 (未) :実装予定。(作成素材未実装、入手クエスト未配信など) (不) :入手不可能。(作成不可、訓練専用) 【装飾品】 無分類:狩猟・採取などで生産可能な装飾品。(『ハンターズクエスト』『フロンティアクエスト』など) (未) :実装予定。(作成素材未実装、入手クエスト未配信など) (不) :入手不可能。(作成不可、訓練専用) 【スキルカフ】 『課金系』 (P) :「カフPA生産券」「カフPB生産券」「カフPC生産券」で生産可能。 (P_Ⅱ):「カフPA生産券Ⅱ」「カフPB生産券Ⅱ」「カフPC生産券Ⅱ」で生産可能。 (P_イ):『twitterコードクエストクリア特典』『twitter2万フォロワー特典』。 (P_ネ):『みんなでネットカフェイベント特典』『ネットカフェ2012冬休み特典』。 (P_未):「カフの素・N」未実装。 『非課金系』 (S) :『プーギーと僕クエスト』『プーギー大全クエスト』で入手可能。 (S_イ):『イベントクエスト』で入手可能。「シトゥルゥコイン」で生産可能。 (S_韋):『韋駄天クエスト』で入手可能。「匠の根性,匠の心,匠の意地」で生産可能。 (S_謎):「ポルタ輝石」で生産可能。 (S_猟):「猟団チケット」で生産可能。「イベント補助券」で生産可能。 (S_祭):「カフの素・祭」で生産可能。「祭典の思い出」で生産可能。 (S_未):入手クエスト未実装。 便利ツール 大規模な編集の場合などに、以下のツールを使って編集します。 【重要】MHSX2要望・報告スレで編集の仕方を質問しないで下さい。 ◆convertData http //www42.tok2.com/home/xlkhieg/mhfpm/ Freedomの小部屋のhtmファイルから自動的にMHSX2のxmlファイルを生成してくれるソフトです。 【重要】htmのダウンロードは極力控え小部屋様に負荷をかけないようにご注意ください。 1.「ダウンロード開始」ボタンでhtmファイルを取得します。完了すると「ダウンロード完了」と表示されます。 2.「参照」ボタンでcsvファイルに変換するhtmファイルを保存したフォルダ(年月日形式)を選択します。 3.「csv作成」ボタンでCSVファイルを作成します。完了すると「CSV変換完了」と表示されます。 一度、convertData005のcsvフォルダを開き、編集作業を行います。 『itemlist.csv』をテキストエディタで開き、「"未"」を「0」に置換します。 『arm.csv』『body.csv』『head.csv』『leg.csv』『wst.csv』をテキストエディタで開き、下記を置換します。 1.「Lv7←」を「LV7←」に置換。 2.「Lv6←」を「LV6←」に置換。 3.「Lv5←」を「LV5←」に置換。 4.「Lv4←」を「LV4←」に置換。 5.「Lv3←」を「LV3←」に置換。 6.「Lv1←」を「LV1←」に置換。 7.「 p 剛種防具 /p 」を「」に置換。 8.「 p HC防具 /p 」を「」に置換。 9.「 p 天嵐防具 /p 」を「」に置換。 10.「 p 覇種防具 /p 」を「」に置換。 11.「 p 狩護防具 /p 」を「」に置換。 12.「 p G級防具 /p 」を「」に置換。 13.「 p G級狩護防具 /p 」を「」に置換。 4.「dat作成」ボタンでxmlファイルを作成します。完了すると「dat変換完了」と表示されます。 5.「クリア」ボタンは特に気にする必要はありません。表示されたログがクリアされるだけです。 6. 防具(Equip*.xml)にType分類は自動付与されません。剛種防具のType="剛種防具"やHC防具のType="HC防具"が必要な場合は、手動で編集してください。 convertData005のdatフォルダを開き、編集作業を行います。 『arm.xml』『body.xml』『head.xml』『leg.xml』『wst.xml』をテキストエディタで開き、下記を置換します。 1.「Class="(剛)"」を「Class="(剛)" Type="剛種防具"」に置換。 2.「Class="(HC)"」を「Class="(HC)" Type="HC防具"」に置換。 3.「Class="(天)"」を「Class="(天)" Type="天嵐防具"」に置換。 4.「Class="(覇)"」を「Class="(覇)" Type="覇種防具"」に置換。 5.「Class="(狩)"」を「Class="(狩)" Type="狩護防具"」に置換。 7. 『arm.xml』『body.xml』『head.xml』『leg.xml』『wst.xml』『item.xml』の6ファイルをMHSX2のdatフォルダに保存します。 【注意点】 スキルカフ(SkillCuff.xml)にClass分類は自動付与されません。Class分類が必要な場合は、手動で編集してください。※後述のseason_update.xlsとの併用を推奨。 装飾品(Jewel.xml)は作成されません。装飾品の更新がある場合は、MHSX2のJewel.xmlを直接更新してください。※後述のseason_update.xlsとの併用も推奨。 スキルカフ(SkillCuff.xml)もコピーせず手動で編集した方が、分類などが追記できるので都合が良いです。※後述のseason_update.xlsとの併用も推奨。 ◇dat_config.conf convertDataのdat変換カスタマイズ定義ファイルです。保存場所は、convertDataのconfigフォルダ直下です。 datの生成において、分類区分を変更したり、新防具をいち早くデータ追加したい場合などに編集します。 ここでは基本的な編集定義を記載してありますので、自分で編集する祭に参考にしてください。 [Sort]:防具名でソートするかどうかを定義。ON/OFFを指定。OFFを推奨。(基本的に編集不要)優先順:0-9(全角半角共通)>A-Z(全角半角大文字小文字共通)>ひらがな・カタカナ50音順>漢字音読み順 [ExcludeMaleFemale]:男女同名防具に付加している(男)(女)の文字を取り除くかを定義。ON/OFFを指定。OFFを推奨。(基本的に編集不要)(対象:ギルドガードシリーズ、G・ガードRシリーズ) [Class]:分類指定を定義。タイプ分類文字列→MHSX2用分類文字列。(例:FX→(FX)、特典→(他)、無分類→ )※矢印の先を指定しない場合は、無分類へ分類。 [Class2]:タイプ分類文字列を設定。防具名の部分一致→タイプ分類文字列。例:FX→FX、^ギウラス→特典 ※[^]は前方一致メタ設定。 [ColorConvert]:色違い防具をまとめる変換定義。逆に変換しない定義もここ。変換前文字列→変換後文字列。(基本的に編集不要)例:ギウラスヘルム・金→ギウラスヘルム・金、【黄金】$→【※】 ※[$]は後方一致メタ設定。 [AddItem]:Item.xml用の追加素材を定義。素材名→入手可能HR。例:ギウラスの顎鬚→999 [ExcludeTypeDef]:小部屋のhtmファイルから除外するタイプを指定。[Class2]より優先される。「不可」「訓練」除外推奨。(基本的に編集不要) [ImageDef]:装備画像Wiki用の参照画像を定義。防具名の一部→男性用画像ファイル名 女性用画像ファイル名。※後述のpicture.xlsとの併用を推奨。例:^(ギウラスフェイス)$→m_giurasu.jpg f_giurasu.jpg [AddElement normal top Equip○○.xml]:小部屋更新前に実装予定の防具を追加する場合などに用いる。※後述のseason_update.xlsとの併用を推奨。 [AddElement Equip bottom Equip○○.xml]:SP防具を定義するのに用いられている。(基本的に編集不要)編集例: Data /Data で囲われていれば、改行有無に関係なく1データとして扱われます) Data Name="ギウラスフェイク" Sex="共" Job="共" Rare="7" Class="" Type="" Rusta="" Pict_M="" Pict_W="" Elemental Fire="1" Water="1" Thunder="1" Ice="1" Dragon="1" / Level L7 Def="1" Slot="0" Cost Money="0" /Cost /L7 /Level Skills Skill Point="25" 聴覚保護 /SKill Skill Point="-15" 気まぐれ /Skill Skill Point="10" とんずら /Skill Skill Point="10" ひらめき /Skill Skill Point="10" 絆 /Skill /Skills /Data また、レベルごとの防御力や強化素材もわかっているなら記述できますが、素材に「HC肉球のメダル」を記述する場合の「HC」は全角で記述する必要があります。 Class2の設定に関して Class2の分類条件は最初に一致した物が適用されます。 なので、名前の長い物を先にするなどして、意図しない分類が起きないよう注意する必要があります。 パスマ~(旧ターボパック第1弾)とパス~(旧ターボパック第4弾) ミクセス~(団防具(イベント補助券))とミク~(初音ミクキット) 英雄王の~(Fateキット第2弾)と英雄王~(ファイヤーエムブレム 覚醒コラボ(Wii U版限定)) 天空のピアス(イベント)と天空~(スパ4AEコラボ) 等は工夫が必要です。 また、強化段階によってTypeの表示内容を変えたい場合に対応する手法として、分類時点dat生成時点では目印を付けて生成後にその内容に応じた編集を行うこともできます。その場合も長い方から順に記述する必要があります。 例えば初音ミクキットの場合、 ^ミク(GS|GP)→MikuGS ^ミクHS→MikuHS ^ミクHC→MikuHC ^ミク(FZ|F|)→Miku といった感じになるでしょう。 Class1の設定について Class2で設定した分類先からClassの内容を決める設定です。 書式は「分類→Class」となります。 convertdata_subの処理の関係上、Classのところは括弧で囲む必要がある……? 例えば先の初音ミクキットについて、プレミアムキット用として他のキット共々統合しつつType設定用に強化段階識別子を残す場合、 MikuGS→(キGS) MikuHS→(キHS) MikuHC→(キHC) Miku→(キ) となります。 ◇Excelを用いたxmlデータ追加ツール。 season_update.xls 必要な項目を入力すれば、自動的に編集データが右端のセルに出来上がるので、 xmlファイル上で直接編集するより効率的にデータ追加が可能です。 防具・装飾品・スキルカフ・スキルベースに対応しています。 dat_config.confファイルの[AddElement]に追記して、convertDataと併用することで一括更新も可能。 picture.xls 装備画像wikiの画像リンクを入力すれば、自動的に編集データが右端のセルに出来上がるので、 dat_config.confファイルの[ImageDef]の一括更新が楽に行えます。 ◆convertdatasub https //github.com/MHSX2/convertData type属性の付加などを行う補助ツール。convertdataが対応していない部分の変換などを行う機能も持つ。 Javaのインストールが必要。 convertdataをインストールした所に上書きでインストールする(SkillCuff.xmlはconvertdataではなくsubの方で生成する形になるなど、一部ファイルの生成設定などもこの時点で変更される。なお、上記URLからダウンロードできるパッケージにはconvertdataの本体も含まれており、生成設定は既に対応版になっている)。 sub側でダウンロード→csv変換(上記手順のLv表記置換やpタグ囲みの防具種類表記の削除もここで行われる)→装飾品やカフのファイルをsub側で生成→装備品のファイルをconvertdataで生成→sub側でtype設定という流れになる。 equip_config.conf Classの内容からTypeを設定する(先述の手順における6)パターンを設定するファイルです。 括弧の内側を指定するようになっているようです。また、\で区切ることでClass表示を他と統合しつつTypeを付加することもできます(?) (キ\GS)→G級防具 (キ\HS)→ (キ\HC)→
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定期開催イベントの中では最も歴史あるイベント。基本的に毎月1~2回程度のペースで開催される。 サーバーごとに猟団が紅竜組と蒼竜組の2つに分かれて入魂量を競う。 基本的にハンターライフに加入していないと参加できない。 トライアルでは登録・入魂・報酬の受け取り・勝ち組クエストの受注、全てが不可能である。 大原則としてトライアルコースでは実質参加できないということを覚えておけば概ね間違いない。 (過去には何度か不具合でトライアルでも入魂可能な状態になったことがある) ※狩人祭で全般的にハンターライフコースが必須になったのはトライアルコースでの制限が緩和された時であり、それまでは入魂はトライアルコースの状態でも可能だったが褒賞の受け取りなどは不可能であった。 基本スケジュール 登録祭 入魂祭ボーナス試練(シクレ)について 集計祭 褒賞祭 勝ちネコからの挑戦状 基本スケジュール 狩人祭は3週間かけて以下のスケジュールのように進行する。 1週間目・登録祭 - 各猟団長、副猟団長が参加登録を行い、紅組か蒼組のどちらかの組に振り分けられる。 公式狩猟大会 - 登録祭期間中の週末(金曜昼~月曜昼)開催。狩人祭においては猟団対抗韋駄天杯の上位猟団は入魂量にボーナスが発生する。 2週間目・入魂祭 - モンスターを狩り魂を集めて入魂。ボーナス試練と呼ばれる、追加で魂を獲得できるクエストが出現する、詳しくは後述。 集計祭 - 入魂祭終了後の定期メンテナンス中に最終結果の集計が行われる。猟団対抗韋駄天杯の上位猟団ボーナスもこの時に加算される。 3週間目・褒賞祭 - 勝敗の発表と賞品の受け取り。褒賞祭期間のみ、受け取った祭ポイントを使用して素材に交換可能。 勝ち組は勝ち組クエストを受注することもできる。 登録祭 団長または副団長が狩人祭受付で参加を表明するフェーズ。この時に所属組が決定される。 同盟を組んでいる場合、どこか1カ所でも参加を表明していれば同盟全体の所属組は決まるが、登録は猟団ごとに行う必要があるので注意。 登録についてのデメリットやコストは存在しないので登録しない手はない。 ただし組分けの都合があるので、副団長は団長の判断を待った方がいい場合もある。 もちろん火曜になっても未登録なんていう状況なら、登録権のある人がすぐにでも登録すべきだろう。 また「試練の占有」といって、登録祭期間中に試練を指定して投票を行い、この結果によって特定の時間帯において試練を独占できるというシステムもあった。 対象時間帯は金曜と土曜が12 00~18 00、日曜と月曜が18 00~24 00。 昔は育成ベルのせいで、最近だと新モンスター登場後最初の祭でそいつが占有されないように、という兼ね合いもあるのか、 特設ページでは設定表記こそあるものの、長らく占有0設定(実質未機能の状態)が続いている。 猟団のページにもあるが、MHF-ZZより猟団ランクによる狩人祭参加条件が撤廃され、 作りたての猟団でも狩人祭の参加が可能になった(それまでは猟団ランクを最低でも1まで上げる必要があった)。 ただし、復帰猟団では参加申請が行われないため参加できない。 入魂祭 クエスト中に対象モンスターを狩猟することで魂を獲得、 入魂自動化設定をしていない場合は、この状態で狩人祭受付に話しかけることで入魂を行う。 基本的に入魂自動化設定をすることによるデメリットはない。 強いて言えば、帰還時に若干処理が重くなる場合があることぐらいであるが、手動入魂の場合も同じ状態になる可能性がある(受付に入魂処理が集中することで処理が重くなる場合がある)。 なので特に拘りがないのであれば、受付に話しかけることで自動入魂のONを設定しておこう。 なおパートニャーの派遣で得た魂は自動入魂されない。手動で入魂するか、何らかのクエストをクリアする必要がある。 昔は自動入魂設定がなかったので、魂をストックして受付に走って入魂……というのが基本だった。 そのため昔ながらの入魂作業をしたいという人向けに、自動入魂OFF設定ができると考えればよい。 手動入魂の場合、手持ちの魂ストックは500まで、そして入魂して初めてカウントされることに注意。 当初は99魂が限度だったが、2013/7/24から200魂、2014/7/30から500魂に上方修正されている。 ストックがあっても入魂せずにログアウトしたり回線落ちになったりすれば消滅する。 また、猟団部屋には入魂受付が存在しないため、手間とタイムロスが発生する。 当たり前だがストック上限を超えると魂は切り捨てられる。 自動設定が無かった時代はシクレ中となると頻繁に受付での入魂を行うこと必要かつ面倒であり、 夜の99シクレなどでは一斉に入魂することからサーバーに負荷がかかって運営から一旦入魂を控えるようにとのお達しが出たこともあった。 上述したように何度か不具合でトライアルコースでは入魂できていたこともあったが、本来の設定ではトライアルでは入魂できないはずである。 ただ、出来ないのは「入魂」だけで魂自体は獲得できるので、ログアウトせずにハンターライフを購入し、利用権を更新すればちゃんと入魂できる。 他のイベントとの兼ね合いだが、狩煉道でも魂は獲得できるが上限500を超えた分は切り捨てられる。 もちろん歌姫狩衛戦でも入魂可能。 かつては入魂祭期間中は大討伐(ラヴィエンテ)の開催ができなくなっていたが、 2018年8月1日よりその制限がなくなり、ラヴィ自体も入魂対象となった。1フェイズごとに入手できる。 試練の内容に関しての補足は以下の通り。 現状ではUNKNOWNを除く全ての大型モンスターが対象である。ただし討伐か捕獲が指定されている場合がある。捕獲対象になっているモンスターをHC化する場合は要注意。MHF-ZZ時点ではゴウガルフ、フォロクルル、ゼナセリスが該当する。 サイト上で名前が伏せられているのはミラボレアス各種(ゲーム内の試練リストでは、目的地に応じてミラボレアス(シュレイド城)・ミラバルカン(リストでは紅ミラ表記)(どこでもよい)・ミラルーツ(リストでは白ミラ表記)(どこでもよい)と分類されている)。昔は目的地によるタイプ別表記はされておらず、すべてミラボレアス表記だった。 祖龍と紅龍が「どこでもよい」になっているのはHRとG級で狩猟地が違うからである。 ちなみに昔はアカムトルムも伏せられていたことがあった(昔は名前伏せで場所が任意の物はアカムだった)。 クシャルダオラについては、現在は通常種も錆クシャも同じ試練の対象になっている模様(第61回で錆クシャがシクレになった際、基本10魂+ボーナス23魂として設定されていた)。以前は錆クシャはクシャ試練でフォローされていなかったため、ギルド優先依頼の天にかぶった時に24時間だけボーナス10魂付きで配信されていた。 「魂玉」系のアイテムを持ち込むことでクエスト達成時に消費され魂が加算される。 ただし何らかの形で入魂可能なクエストでしか消費されないし、一度に2個以上持ち込んでも消費されるのは1つのみ。 猟団目標ボーナス 猟団の総入魂数に応じて設定されるボーナス褒賞。 複数の段階があり、その段階に猟団の合計入魂数が達すると報酬を受け取れる。 受け取れる報酬はキャラがHRかGRかで若干異なる。 ただし自分自身の入魂数が0の場合は何ももらえない。 なおこの報酬は入魂祭期間中でも受け取ることが可能(褒章祭でもOK) 魂玉シリーズは早い段階で受け取れるので、入魂が少ないと感じたら積極的に持ち込んで消化しよう。 ちなみに報酬の判定となる猟団の総入魂数は一定時間毎にしか更新されないので注意。 個人目標ボーナス G7で追加された、個人の入魂数に応じて設定されるボーナス褒賞。 猟団目標同様複数の段階があり、その段階に自分の合計入魂数が達すると報酬を受け取れる。 受け取れる報酬はMHF-Zに至る現在まで、ランクに関係なく同じものとなっている。 ただし猟団目標ボーナスのようにHRとGRで表記が分かれており、今後変更される可能性はある(更に以前は~HR4/HR5~/GR~の3段階だった)。 報酬としては、超越秘儀の強化に使う書物や、定期開催イベ専用武具の作成に使う「祭典の叙情詩」となっている。 入手できる祭典の叙情詩は1400魂で計40個、3000魂で計40個の合計80個となっている。 また、1魂入魂で入手できるハンターパス・紫は、デイリーモスの受注に必要となっている。 (これは同アプデでデイリー権をきんぴか小判で増やせるようになったため、デイリーモスの複数回受注による狩人祭の勝敗への影響を抑えるため、とのこと) なお猟団目標ボーナスと違い反映はリアルタイムなので、入魂後中間集計を待たないとデイリーモスを受けられないということはない。 ちなみにG10より、1回の祭で5000魂入魂することが獲得条件のシンボルカラーが1つ用意された(MH2では別の条件が設定されており、以前から内部データとしてはMHFでも存在していた物の1つがG10で狩人祭の入魂数に割り当てられた)。 個人目標ボーナスとは無関係だが便宜上この枠に入れておく。 ボーナス試練(シクレ)について 詳しいことはシクレWikiを参照。 クエストクリアで追加で魂を獲得できるクエスト。 正式名称は「ボーナス試練」であり魂内訳にもそう表示されるが、俗に「シクレ(シークレットクエストの略)」と呼ばれておりほぼ公認用語である。 対象のクエストが非公開だからシークレットでシクレなのだが、事前公開される勝ちネコ(後述)でも「シクレ」呼ばわりが通例。 入魂祭では入魂量の中間集計が毎日4時・12時・20時の3回(初日のみ18時にも)行われ、 ゲーム内ではその数分後、公式サイトでは1時間後に反映されるが、 シクレの出現時間中は直前の集計時に負けていた組(劣勢組)は特定のクエスト(非公開なのでユーザーで探す必要がある)をクリアするとボーナスで魂を入手できる。 シクレ出現時間は以下の通り 昼 - 集計は12時、対象時間帯は14~18時の中で2時間(最近はほぼ全て14時~16時) 夜 - 集計は20時、対象時間帯は22時~25時の中で2時間(最近はほぼ全て22時~24時) 朝 - 集計は4時、対象時間帯は6~9時の中で2時間(最近はほぼ全て6時~8時) ただし、土曜昼から月曜朝までのシクレは集計での勝ち負けに関係なく両組にボーナスがつく両組シクレであり、 最近は両組シクレは劣勢組に更に+20魂のボーナスが入るようになっている。 また、最近は対象時間帯が集計2時間後~4時間後でほぼ固定されている(時間帯固定化の要望が過去に存在している)。 また第85回では両組時間帯に限り負け組のボーナス試練対象時間帯が1時間遅れる設定となっていた(例えば勝ち組が22 00~24 00なのに対し負け組は23 00~25 00)が、以後の祭では通常の仕様に戻っている。 基本的にはノーヒントなので前例を参考にしながら探すことになる。 祭によっては種族(過去の実績では鳥竜種・甲殻種・古龍種の3つがある)や性質(地上や地中を移動する「重量級モンスター」等)といったテーマが決められていたり、 公式のTwitterなどでヒントが出ることがある(過去になかった土曜朝アホシクレなど)ので、公式情報はチェックしておきたい。 シクレ対象クエストについて 対象クエストの大カテゴリは基本的に以下の物で、基本的には大形モンスターの狩猟をメインターゲットとして含む物。 MHF-ZZ現在、「日曜朝」及び対象がHRモンスターしか居ないものを除き全てのシクレが「HR」&「G級」で構成されている。 例えばゼルレウスがターゲットとなった場合、同一時間帯に「剛種ゼルレウス」のクエストと「烈種ゼルレウス」のクエストがボーナス対象となる、と言った具合。 HR、G級で複数ランク存在するモンスターについてはどのランクから選出されるかはその時による。 例えばグラビモスがターゲットだった場合、HRクエストは下位・上位・変種、G級クエストはG★5か辿異クエストのどちらかからそれぞれ1個ずつ選出される。 HRとG級で違うモンスターが登場するケースもあるが、その場合はG級側がG級専用モンスターになっている場合が多い。 (HRでグラビ、G級でグレンなど変則的なケースもあるため必ずしもこの限りではない) また、近年のプレイヤー側の嗜好もあり、捕獲がターゲットになっているモンスターが選ばれる事は多くはない。 【HR】 ハンターズクエスト★1~★6までの全クエスト、及び遷悠クエストから選出される。 ただし狩人祭という性質上、1人専用クエスト(モノブロスとナナ・テスカトリ)が選出されるケースは極稀(ないわけではない)。 ★6の覇種クエストは登場数は少ないがないわけではない。 過去にはイベントクエストも対象になっていたが、近年はHRのイベクエ自体が少なく、 あってもクエスト自体かなり特殊な設定になっているためか選出例はほぼない。 武器防具入手クエスト(旧・特殊素材クエスト)も同様に近年では選出されなくなってきている。 プレミアムクエスト・スペリアクエスト・長期イベント・狩猟技クエスト・その他の特別クエストは選出例がない。 EXコース専用クエストは過去に1回だけ選出されたことがあるがミスとのことで、以後は選出されていない。 ボーナスの魂数はHRクエストの設定に依存している。 過去には剛種クエストが目玉設定だったため、剛種は合計で99魂になるよう設定されている(設定ミスで99にならないこともあったが…)。 同じく遷悠種と覇種も99魂設定である。 シクレでの魂獲得数は、クエストのメインターゲット達成と通常の試練を両立できるならその合計値で、そうでなければボーナスのみで特定の値に設定されている。最近だと30/33/40/49/60/66/99のいずれかになることが多い。 【G級】 ハンターズクエストG★1~G★7、烈種・始種クエスト、G級遷悠クエストの全種(1人用は選出例が稀)、 及び辿異クエスト、極征クエスト、至天クエストの中から選出される。 個別難易度設定のあるクエストについては、MHF-ZZ時点では辿異クエストは★1(GR200)、 極征クエストはLv200、至天は上級至天クエストが選出されている。 前述の通りボーナスの魂数は原則としてHRクエスト側に依存しているので、 烈種・始種クエスト、G級遷悠クエストは例外なく99魂だが、辿異クエストはHRでは下位モンスターが該当して、 入魂数がしょぼくなる事は十分ありえる。 ただしHRとG級でモンスターが違う場合は個別に設定されるケースがある。 イベントクエストについてはHR同様。 【猟団クエスト】 猟団同士の競い合いということで猟団クエストも対象になることがある。 過去には必ず猟団クエストが1つは入るようになっていたが、現在では無い開催回もある。 猟団部屋限定フロンティアクエストは指定されたことがない。もちろん復帰猟団クエストも指定されない。 こちらもHR&G級で構成されてはいるものの、両方とも団クエとは限らない。 【演習】 こちらも昔は必ず1つが該当する、ある種ハズレ枠ともネタ枠ともいえるものであったが、 演習自体が超絶空気(今となってはどこで(誰から)受注できるか知らない人も多いのではないだろうか?)になっているため、 後述の日曜朝枠も含めて選出されなくなってきている。 【日曜朝】 日曜朝は例外的に、G級クエストが選出されず、 ★1~★2(稀に★4まで)のHRクエストの中からのみ選出され、どのようなターゲットであっても99魂設定になる。 その内容も、下位(上位)大型モンスターの討伐に留まらず、 小型モンスターがメインターゲットになっていたり、或いは単なる納品、運搬クエストが設定されることも多い。 総じて、とても簡単にクリアできる稼ぎどころであり、「早起きは99魂の得」と言われたり言われなかったり。 【その他、余談】 対象クエストの総数は8つとなっており、内1つ(最近は先述の日曜朝の物)が1回で他は2~3回設定される。 最近は両組対象時間帯の場合中間集計における負け組は更に+20魂となっている。 これは上記の基本的な値にするための数値に更に+20した値として設定されている。 周回については、今は難しいことを考えずとも、G級以降作れる武器で殴り倒せばいい(HR帯の人は戦術・ハメが参考になるかも)。 ただしHRとG級で「面倒さ」が違うケースや、素材的な旨味(=PTの集まりやすさに影響する)が異なる。 例えばHRならクエスト自体は楽勝でも、HRでは塔マラソン、片やG級では闘技場とかだと、後者の方が回転率で勝る可能性はある。 シクレについては後述する「勝ち猫」を除くと、公式からはヒントしか提示されないため、 過去に開催されたどの狩人祭におけるどのシクレも、シクレの時間になったら人海戦術で該当するクエストを探している。 難しいクエストや面倒なクエストを検証する人には本当に頭が下がるということを忘れないようにしたい。 シクレの最新情報は検証人がtwitterで呟いており、入魂祭中に「#シクレ検証」で検索すれば見つけられるほか、 ネ実(現在は避難所)のシクレ情報スレでも最新のシクレやその祭のシクレのまとめなどを書いてくれている人がいる。 シクレ30分前行動当番にならないよう、探し方に関する簡単なヒントを記しておく。 検証用のランド(これを検証街という)にいる人はこうやって探している。 毎時0分を過ぎたタイミングでクエストリタイアなど、広場に戻った時点で毎時0分を過ぎている状態にしておく。最近では少し前に最初に見たいクエストのメンバーを募集しておき、0分になったら出発して即リタイアというパターンが多い。 演習を見る場合など、メンバー募集用に使うクエストが本来見たいクエストと違うケースもある。 地図納品クエストを張って募集し、出発後普通にクリアするというケースも昔はあった。 検証したいクエストを貼り、クリアした際に魂の内訳を見て「ボーナス試練」の項目があるかをチェックする。 行っていたクエストがハズレだった場合、また別のクエストで出発→魂内訳確認を繰り返す。 最初の段階で毎時0分後にすぐリタイアで帰ってくるのは、この時にボーナス試練の状況を更新するためである。 広場に留まった状態ではボーナス試練の時間になっても情報が更新されない。 なお必ずしもクエストに出発する必要はなく、ワールドまたはランド移動でも更新される。 ただし過密区では都合が悪いので、ランド移動せずに行える上記の手法が用いられる。 上記の手法はシクレを探す場合に限らず、勝ち猫などで事前公開されている場合にも使える。 ボーナス開始時間の直後にランド情報を更新することで2時間フルに回すことができるというわけ。 逆に、帰還が0分を過ぎないギリギリだった場合、ランドを移動しなければ0分を過ぎても1回だけは帰還時点でのボーナス試練状況が反映される。 例えば6時~8時がシクレだったときに、7時59分30秒頃に帰還して8時過ぎてから出発してもシクレになってるのはこのため。 帰還後数時間オーダーで放置して戻ってきた後同じクエストに行ったらボーナス設定が残っていた(=その1回だけボーナス魂獲得)なんてケースも。 貼り主の場合はまだシクレに行けるのに勘違いして打ち切ったりするなよ? 帰還時の広場読み込み中に終了時刻を過ぎたという場合でも、ボーナス試練状況が読み出されたのが終了時刻より前だったために有効になっているケースもある。 集計祭 入魂祭最終日に行われる定期メンテナンスの際に、最終的な集計が行われる。 部門賞・期間賞・公式狩猟大会のボーナスはこの時に初めて加算され、勝敗も決定される。 定期メンテ開始時刻は基本的に10時なので意識しなくてもいいことなのだが、以下の2点から最終的な集計は11時時点の入魂数が使われている説がある。 2011年3月の震災時に定期メンテナンス実施時刻が変更された際に入魂祭終了および集計祭開始時刻として挙げられていた時刻 集計祭前日の11時~12時の間にパートニャーを魂集めに出そうとしても「入魂祭残り1日切ってます!」とアナウンスが出て派遣できない 褒賞祭 入魂祭期間中1ポイントでも入魂した者は、褒賞祭期間中に以下のものを受け取ることができる。 所属組の勝敗に応じた褒賞防具 祭ポイント 祭典の証・熱気(熱気はG級ハンターのみ) 絆ポイント 祭ポイントの計算は以下の手順。 猟団対抗韋駄天杯の上位猟団ボーナスがあれば猟団員の合計入魂数に加算(褒賞祭の時点で、猟団の総入魂表示に反映されている) 韋駄天ボーナスを含めた猟団の合計祭Pを、団内で入魂した人数で割る(ここまでの結果が参加した団員全員共通の「基準値」となる) 上記の「基準値」が個人の入魂数を下回る(つまり平均以上入魂した)場合、その団員自身の個人入魂数を基準値とする。 イベントで設定された倍率があれば「基準値」にかける(通常は無し=1倍、勝ちネコ等では最大5倍) 団全体で1500魂以上入魂した場合、個人の入魂量に応じて修正がかかる(1000以上入れれば増量だが、100未満だと半減) 団長であれば2倍する 最後に所属組の勝敗と組内での団の順位に応じたボーナスを加算(組の勝敗と組内300位以内か否かで決定され、1000P/500P/300P/100Pの4段階(ちなみに、受け取り時の画面ではこの値は基本値に既に含まれている))。ちなみに祭典の証および熱気(熱気は受け取り時点でG級になっている人のみ)の獲得数も同様の条件とイベント設定の倍率で決まっている。 上限値を超える場合、超過分は切り捨て(受け取り時に表示される個人目標ボーナスは、上限到達した場合は基本値と上限の差分となる。そもそも基本値の時点で上限到達していた場合は個人目標ボーナスは表示されない)現在では所持上限でもある12万Pがデフォになっているので気にする必要はないかも 難しいと思ったら「「全団員による入魂数の平均」と「ハンターごとの個人入魂数」の高いほうを基準とする→そこにイベント及び個人入魂量による倍率がかかる→最後に組の勝敗及び組内順位によるボーナスが加算される」と覚えておこう。 なお2017年秋のアップデートより、「個人入魂数>平均入魂数*各種ボーナス」の場合は「個人入魂数=獲得P」となっていた。 イベントごとに設定される祭ポイント倍率や個人入魂ボーナス倍率が適用された上での比較となるので、 実際は入魂数=獲得Pとなるケースは平均値と個人入魂数にあまりに差がありすぎる場合(これまで猟団でトラブルになる最大要因とされていた状況)に限定されてくる。特に全体ボーナスがある場合はなおさら。 これでは頭割りの撤廃とまではいかないとの声も多く、 2019/1/30のアップデートからは「個人入魂数>平均入魂数」の場合に「個人入魂数*各種ボーナス=獲得P」という仕様に変更になるので、 これによって祭Pの頭割り問題は解消されると思われる。 祭ポイントは褒賞祭期間中のみ各種アイテムと交換でき、次回に持ち越すこともできる。 ただし、ストックは12万P(2017年秋アップデートより)が上限でそれ以上受け取っても無駄になる。 一回の祭りでそこまで稼ぐのは特殊な祭でなければ難しいのであまり気にしなくてもいいが、 前回のポイントを持ち越している場合は要注意。 祭ポイントは褒賞祭期間中最初に話しかけた時点で受け取るわけではないので、団の最終結果を確認して獲得ポイントを算出し、あふれる分を先に使うことでカンスト回避可能。 ポイント3倍祭の時などはうっかりカンストして無駄になることも多いので要注意。 ちなみにサブキャラが多くて受け取ったかどうか忘れたって奴は、装備ボックスを見て褒賞防具があるかどうか確認すると良い。 ただし勝ちネコの時は防具が無いのでちゃんとメモしておくこと。 所属組が勝った場合、褒賞祭期間中「勝ち組クエスト」を受けられる。 HR帯の勝ち組クエストでは祭典の証を参加時に消費し、クリア報酬で消費した証の倍の量の「祭典の思い出」とそのクエストのテーマにあった各種アイテムがもらえる。 G級勝ち組クエストでは祭典の証の代わりに「祭典の熱気」を消費し、同レートで「祭典の紋章」とその他アイテムが手に入る。 辿異派生を持つ装備が作れる素材クエの場合、「祭典の紋章」の代わりに「祭典の刻印」という素材となる。 これらの素材から祭武器や祭防具が生産可能になる。強化の特徴や素材はリンク先を参照。 余談だが、この期間中はイベクエ枠(G9.1まではフロクエ枠)に負け組所属でも祭典の思い出を入手できるクエストが配信されるが、「ソロ専用・証5枚→思い出1個・入手が面倒なアイテムの納品を含むマストオーダー制」と誰得クエではある。 G10.1では「思い出の祭武器【宙魂草】 」というクエストが登場。 両組で受けれるのが特徴で、これは総合受付の「期間限定>イベクエ」内からの受注になる。 1回こなせば証10枚→思い出20個という勝ちクエと同様のレートで交換できる上に、 氷&麻痺属性武器や、纏雷や剣神を持つ防具(エギエネシリーズ)の素材になる宙魂草を10個も入手できる。 祭の思い出【魂草I】及び【魂草II】もイベクエ入りした。 ただしいずれもHRクエ扱いであり、祭典の紋章は手に入らない。G級武器や防具(装飾品)を作るなら勝ち組になる必要がある。 褒章防具はGから大幅に強化された。勝ち組の一閃+20に目を奪われるが、 負け組でもスタミナと気力回復は武器種次第だがHRハンターとっては非常に強力。 1週間限定とはいえ、これを前提としたスキル構築をしても損はない。 余談だが褒賞祭中に褒章防具を追加倉庫に入れると、終了後も追加倉庫の中ではそのままで取り出した瞬間に劣化する(らしい)。 ラスタに装備させておくと劣化しない時期もあった。 パートナーに渡すと永遠に劣化しないが誰得。 MHF-G9からは「絆ポイント」という新たなポイントシステムが実装された。 これも入魂数に応じて計算されるのだが、 [個人の入魂数 + 所属している猟団の総入魂数の10%]となっている。猟団長の2倍ボーナスはない。 ただし、[個人の入魂数]が[所属している猟団の総入魂数の 10%]未満だった場合は、個人の入魂数×2、となる。 例1 自分の入魂数が5000、猟団の総入魂数が30000だった場合、絆ポイントは5000+3000=8000となる。 例2 自分の入魂数が5000、猟団の総入魂数が100000だった場合、絆ポイントは5000×2=10000となる。 なお絆Pの上限は15000で、ポイントは大討伐で有利な効果を発揮するのに使える。 開拓までやり込んでいる場合や大討伐をしない場合は空気。 祭ポイントの使い道 この通りにしろというものではないので自分で考えて使うこと。 「余ったら」というのはカンスト対策の話であり、毎回使い切れという意味ではない。 祭によっては普段は交換できない物と交換できる場合もあるので、これといった用途が無ければ温存しておくのも手。 HRハンター向け アイテム 祭P 解説 鎧玉各種 20P~ HR帯での防具の強化に。手っ取り早く集めたい人向け。ただしデイリーでも大量に出るので要確認。 肉球のスタンプ 25P 皮剥珠に10個使う。ただしGGから追加された猟団クエストで大幅に緩和された。 たまご券、宝石券 10P or 20P いざ集めようと思うと面倒な素材だが祭Pでは安く交換できる。シクレで溜まりがちなたまご券はともかく、宝石券は不足しがちなので積極的に交換推奨。 さびた塊、太古の塊 40P or 60P 掘るより遙かに効率的。当たりが出るまで10個くらい交換→生産を繰り返すといい。 カフの素・祭 25P お世辞にもいいカフは少ないが、使い道がありそうなのは以下。龍攻撃カフSA1(龍属性攻撃+10) 受け身カフSC5(回復-10) 広域カフSC6(毒瓶追加-10)爆撃剣カフSA1(爆撃剣+10)もイベクエで稀に出番があるのでカフの素は余分に交換しておくと安心。 各種コイン(古龍のコインなど) 25~100P フロクエ廃止により演習クエでしか手に入らなくなった。しかしながら不人気なので…なおギルドコインは貢献P交換でも手に入るが、飛竜・牙獣・古龍のコインは貢献Pでは交換できないので優先度が上がる 古龍種の翼、尾、角 250P レートはまずまずだが、クエストでも集めやすくなったので交換はしっかり考えること。ちなみに古龍・獣竜・海竜のⅢ系素材は交換できない。煮込んで作る手はあるが割高なので勧めない。古龍種の牙など特殊系は基本入らない。 剛種素材 25P~75P クエスト達成証 3P 課金防具の強化に必要。交換レートが安い。ただ、最近はショートカット実装や課金防具強化素材まとめクエの存在により需要は少ない。 下位・凄腕HC素材 500Por1200P 下位は天嵐防具、凄腕は天嵐武器の強化に使う。非G級のHC素材自体入手率は上がっているが、直ぐにまとまった数がほしいなら最適。なお上位HC素材はHR帯ではごく一部のHC武器にしか使わないので交換するメリットはほぼない。 武具職人魂 300P イベント武器のHC強化に使う。最近は親方印への分岐が一本化され必須になった例が多い。剛種を連戦する機会も減って自然には集めづらくなっているため割高だが交換の価値はある。ただしギルド貢献ポイントでも交換できるようになったのでレート的に微妙か? 秘伝の証 75~125P HC/HS防具の強化に。秘伝の証【序】は課金防具の強化にも重要。ただし貢献ポイント交換もできるのでよく考えて。 装飾品素材 斬空珠Gや仙人珠Gなどの材料を交換するのも悪くない。G装飾品の原珠の方はレート的に微妙。 強走薬グレート 3P 使い道がなければ。 G級ハンター向け アイテム 祭P 解説 祭典の熱気 500P 祭典武具の作成・強化に使う。25000Pで珠1個と考えると別にレートがいいわけではないが、熱気が足りない時やPが余った時などに。 G級レア素材 500P 交換レートがあまりよろしくないが、GP交換に対応していない素材群。精錬珠生産レシピで2個ほど使うので↓のGHC素材も含めると大体2500Pで珠1個が作れる計算。そう考えるとそんなに悪くないかもしれない。 G級HC素材 1500P レートは高めだが必要数は少なめ。現状では主に↑の素材とセットで精錬珠を作る時に使う場合が多いか。 秘伝飯材料 25P 七色レタスとクイーンパセリ。GR999になったらゼニーで買えるのでポイントの無駄。 ドスこんがり魚G 1P 活力剤と同効果だが8分有効という意外な逸品。辿異種のスリップダメージ対策に。 至玉 100P 特典武器やGP防具の派生などに使う。 採取レア素材 100~ 玲水晶やクキモドキなど入手し辛いものや、不足しているものなどに。しかしながら使い道自体も少ない。長期イベのお供にはなる。 部位破壊汎用素材 100~150P ○玉系、○○袋系、竜尾、上竜尾、竜翼、上竜翼。無双襲撃戦などの防具を防具として使うなら。装飾品生産には使わない。 ラヴィエンテ猛狂期素材 200~1000P レートはG級素材として普通だが要求数が狂っているため足しにすらならないレベル。12万Pあっても1部位分どころか1部位分のコモン素材1種が辛うじて揃うかどうかというところ。また、【極】素材やGゲキは交換できない。 秘撃玉 50P HR進化武器の強化に使えるが、約170万ゲキをこれだけで賄うのは非現実的と言わざるを得ない。 勝ち組クエスト 通常クエスト受付ではなく、狩人祭受付でくつろいでいるネコから受注する。 ちなみに受注できるとき(=褒章祭)はちゃんと立っている。 勝ちクエは需要の変化などもあり、統廃合が年々行われ続けている。 以下はZZ時点のものを大雑把に分類したもので、あくまで目安として見ていただきたい。 詳しくは祭防具祭武器のページや公式などをチェック。 クエスト種類 対象ランク 入手アイテムの傾向 その他 祭の思い出【追憶】 HR5 祭典の追憶各種 祭の思い出【響想】 HR5 祭典の響想各種 祭の思い出【魂草】 HR1~4 祭防具・武器の生産に必要な〇魂草各種 複数種まとまったものと個別のものがある 祭の思い出【舞雷竜】ニャ! HR4 パートニャー武具 祭の熱気【魂石】 GR1 祭防具・武器の生産に必要な〇魂石各種 複数種まとまったものと個別のものがある魂草と統合されているものもある。 祭の熱気【採集】 GR1 G級採取素材 祭の熱気【毒怪鳥】・G級 GR1 祭典の紋章 1クエ10個入手可 祭の熱気【〇魂岩】 GR200 祭典辿異武器の生産素材 祭の熱気【〇〇】※〇〇には武器名が入る GR200 祭典辿異武器の生産素材 複数種まとまったものは武器銘で表される模様 ※一部クエストは一定ダメージのサブターゲットがある。メインとサブのどちらに思い出/紋章が入っているかはクエスト次第。 魂草・魂石は5基本的にサブで出る。 ※報酬が固定設定の物もある。例えば草や石が5個セットで出るクエなど。 +過去の勝ち組クエスト 過去の勝ち組クエスト 過去に配信されたクエスト全部ではなくwikiに記載されていた一部のみ なお、単に数字のみ書いてある場合は旧仕様のHRを意味する クエスト名 HR 目的地 ターゲット 証消費 入手アイテム 祭の思い出【利】 1 密林 イャンクック 1枚 消耗品 祭の思い出【珠】 1 潮島 イャンクック 1枚 装飾品 祭の思い出【印】 5 沼地 ゲリョス 2枚 各種チケット、ゲリョス素材 祭の思い出【蛮竜・下位】 22 高地 グレンゼブル 2枚 グレンゼブル素材(下位) 祭の思い出【食】 31 峡谷 パリアプリア 2枚 食材系アイテム、パリアプリア素材 祭の思い出【多殻蟹・上位】 31 潮島 タイクンザムザ 3枚 タイクンザムザ素材(下位/上位) 祭の思い出【眠】 31 樹海 ヒプノック繁殖期 5枚 ヒプノック繁殖期素材(下位) 祭の思い出【極】 71 砂漠 ルコディオラ 3枚 ルコディオラ素材(下位/上位) 祭の思い出【不知】 100 砂漠 UNKNOWN 2枚 UNKNOWN素材 祭の思い出【大好物】 100 闘技場 メラルー20匹 5枚 親方ネコの大好物 祭の思い出【収穫】・下位 HR1 新闘技場 イャンクック 1枚 消耗品 祭の思い出【収穫】・上位 HR3 新闘技場 ババコンガ 1枚 猟団料理食材、食材爪破壊のSRアナザーでSR食材 祭の思い出【収穫】・凄腕 HR5 新闘技場 バサルモス 5枚 古龍種素材Ⅱ/Ⅲ尻尾切断で各種凄腕レア素材 祭の思い出【白秘伝】 HR5 雪山 フルフル変種(特異個体) 10枚 HC素材(白秘伝防具用) 祭の思い出【紅秘伝】 HR5 雪山 フルフル奇種(特異個体) 10枚 HC素材(紅秘伝防具用) 祭の追想【黒甲】 100 火山 ヴォルガノス変種 4枚 追憶・黒、響想・甲 祭の追想【桃乙】 100 密林 ババコンガ変種 4枚 追憶・桃、響想・乙 祭の追想【藍丙】 100 沼地 ショウグンギザミ変種 4枚 追憶・藍、響想・丙 祭の追想【翠丁】 100 樹海 エスピナス変種 4枚 追憶・翠、響想・丁 祭の追想【白戊】 100 雪山 フルフル変種 4枚 追憶・白、響想・戊 祭の追想【灰己】 100 沼地 ドスファンゴ変種 4枚 追憶・灰、響想・己 祭の追想【黄庚】 100 砂漠 ドスゲネポス変種(2頭) 4枚 追憶・黄、響想・庚 祭の追想【紫辛】 100 闘技場 イャンガルルガ変種 4枚 追憶・紫、響想・辛 祭の追想【朱壬】 100 密林 ダイミョウザザミ変種 4枚 追憶・朱、響想・壬 祭の追想【橙癸】 100 樹海 ヒプノック変種 4枚 追憶・橙、響想・癸 祭の思い出【剛ノ物】 100 樹海 エスピナス変種 5枚 各種III素材(~の剛○に限る)、剛力珠、剛体珠、剛種チケット 祭の思い出【重ノ物】 100 密林 ババコンガ変種(HC可) 5枚 各種III素材(~の重○に限る)、弩岩竜の重鱗 祭の思い出【特ノ物】 100 砂漠 ガノトトス変種(HC可) 5枚 各種III素材(~の特○に限る) 祭の思い出【鋼】 100 雪山 クシャルダオラ剛種 5枚 古龍種汎用素材(メインがII、サブがI) 祭の思い出【荒】 SR100 雪山 ドドブランゴ変種 3枚 武具職人魂【荒】 祭の思い出【和】 SR100 砂漠 リオレイア奇種 3枚 武具職人魂【和】 祭の思い出【幸】 SR100 密林 ガノトトス奇種 3枚 武具職人魂【幸】 祭の思い出【奇】 SR100 火山 ショウグンギザミ変種 3枚 武具職人魂【奇】 祭の熱気【氷獰竜】 GR1 極海 ギアオルグ+ポカラ3頭 熱気5個 祭の熱気【砂竜】 GR1 砂漠 ドスガレオス 熱気5個 ★1~2の準レアも出る 祭の熱気【水竜】 GR1 密林 ガノトトス 熱気5個 ★3~4の準レアも出る 祭の熱気【怪験弐】 GR1 密林 イャンクック 熱気1個 祭の熱気【桃金弐】 GR1 沼地 ババコンガ 熱気2個 祭の熱気【海魂石】 GR1 高地 グレンゼブル 熱気1個 海魂石(コンセルGシリーズ生産) 祭の熱気【空魂石】 GR1 密林 イャンガルルガ 熱気1個 空魂石 祭の熱気【地魂石】 GR1 砂漠 アクラ・ヴァシム 熱気1個 地魂石(ディールGシリーズ生産) 祭の熱気【風魂石】 GR1 高地 イャンガルルガ 熱気1個 風魂石 祭の熱気【山魂石】 GR1 迎撃拠点 レビディオラ 熱気1個 山魂石(ヒガクレGシリーズ生産) 祭の熱気【華魂石】 GR1 極海 ポカラドン 熱気5個 天翔属性の武器生産 祭の熱気【雨魂石】 GR1 高地 グレンゼブル 熱気5個 天翔属性の武器生産 祭の思い出【波魂草】 HR3 潮島 ゴゴモア 1枚 波魂草 祭の思い出【崖魂草】 HR3 潮島 タイクンザムザ 1枚 崖魂草(ペルセシリーズ生産) 祭の思い出【峰魂草】 HR5 密林 ババコンガ 1枚 崖魂草(ブレオGシリーズ生産など) 祭の思い出【河魂草】 HR5 密林 ダイミョウザザミ 1枚 河魂草(キニオルシリーズ生産) 祭の思い出【樹魂草】 HR11 樹海 ヒプノック 1枚 樹魂草(ニスルシリーズ生産) 祭の思い出【谷魂草】 GR1 高地 リオレイア 熱気5個 (オリクトGシリーズ生産) 祭の思い出【丘魂草】 22 高地 グレンゼブル 5枚 丘魂草(ヨルティシリーズ生産) 祭の思い出【森魂草】 HR3 森丘 オオナズチ 1枚 マアデンシリーズ生産 祭の思い出【雲魂草】 GR1 樹海 ヒプノック 熱気5個 雷&毒属性武器の生産 祭の思い出【霞魂草】 HR3 沼地 オオナズチ 1枚 毒&風属性武器の生産 祭の思い出【岸魂草】 HR2 迎撃拠点 ルコディオラ 1枚 無属性武器の生産 祭の思い出【潮魂草】 HR2 高地 デュラガウア 1枚 オルドルシリーズ生産 祭の思い出【峠魂草】 HR2 火山 ヴォルガノス 1枚 チェニーシリーズ生産 祭の思い出【霧魂草】 HR2 雪山 ドドブランゴ 1枚 闇属性の武器生産 祭の思い出【泡魂草】 HR2 潮島 ダイミョウザザミ 1枚 カバリバGシリーズ生産 祭の思い出【陽魂草】 HR2 砂漠 テオ・テスカトル 1枚 炎属性の武器生産 祭の思い出【霖魂草】 HR3 樹海 リオレイア 1枚 ノルックシリーズ生産 祭の思い出【泉魂草】 HR2 砂漠 ガノトトス 1枚 ヴァクスシリーズ生産 祭の思い出【虹魂草】 HR2 峡谷 グレンゼブル 1枚 パシオシリーズ生産 祭の思い出【剛】 100 新闘技場 イャンガルルガ変種 10枚 古龍種汎用素材(メインで翼・角・尾のIIとIII、サブで牙等) 祭の思い出【覇】 SR300 大闘技場 最高に貧弱なモス 10枚 覇種素材全種 祭の熱気【烈】 GR1 砂漠 UNKNOWN 熱気10個 剥ぎ取り希少素材を除く烈種素材 祭の熱気【収穫】・G級 GR1 新闘技場 ベルキュロス 熱気5個 (GRP・Gzが多い) 祭の熱気【魚魂岩】 GR200 樹海 ダイミョウザザミ辿異種 熱気4個 光属性の辿異武器生産 祭の熱気【鬼魂岩】 GR200 樹海 ヒプノック辿異種 熱気4個 光属性の辿異武器生産 ※魂石クエスト5種、及び魂草クエスト20種は、5個セットで統合された ※覇はエイプリルイベントに準拠(ただし特殊条件が勝ち組クエスト系の条件で埋まってしまったため(?)アイテム持ち込み可能、かつ防具強制無装備もなくなっている)。ソロ専用だからな! 勝ちネコからの挑戦状 たまに対戦形式ではなく全猟団協力型の「勝ちネコからの挑戦状」ルールで開催されることもある。 通常ルールとの違いは以下の通り。 シクレ対象が全日程通じて両組、事前発表あり 試練占有なし 祭典の証や祭ポイントの獲得量が、全体(プラットホームを問わずサーバー全部)での総入魂量によって決まる 組勝敗ボーナスは全猟団共通で勝ち組・300位圏外相当の500P。祭典の証も基本25枚(これに全体入魂量によって倍率がかかる) 勝敗がないので褒賞防具と勝ちクエもなし、ただしハンターキャリアには反映される他、入魂総数に応じてご褒美クエストが解禁されることはある。 褒賞祭期間中、全体入魂量によって報酬ブーストなどの追加褒賞あり。なおギルド貢献ポイント倍率については、以前はプレイヤーではなくラスタ貸し主への適用だったが、(別イベントの褒賞に対する意見ではあるが狩人祭褒賞への要望を踏まえて)G10よりプレイヤーにも適用されるようになったことが明言されている。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/977.html
凄腕(HR5)以降に生産可能となる武器。 2008年1月のシーズン2.0で初実装され、以後数度のテコ入れが入り現在に至る。 当時のコンセプトは「好きなグラフィックのものを生産し、強化し続けることができる武器」だった。 概要 見た目は既存武器の色違いで、モデル元の武器とは別ツリーの直接生産である(ただしオーダークエスト「旅立ちに一振りの刃を」で生産できる物については2回目の強化でSP武器Lv1となり、以後Lv4→Lv7と強化される)。 剣士武器については基本的に同じ属性であれば性能は画一化されており(狩猟笛の旋律やガンランスの砲撃タイプは同じ属性の中でも差がある)、コストを無視すれば同じスペックの中でどれを担ぐかは任意となる。 また弓に関しては、いずれも全てのビンに対応している。 中には「古龍種・獣竜種・海竜種の汎用素材が必要なために、先に剛種クエストをクリアする(もしくは各種ポイント交換で素材を確保する)必要がある」物も存在する。ただしそういったケースでもスペックが優遇されていることはない(例えば、特別仕様機械鋸SPとボルトクロウズSPはどちらも同じ雷属性だが、後者は生産時点で海竜種の厚鱗を要求している)。 剣士武器や弓には同じ武器でも7段階の強化レベルがあり、生産+6回の強化で完全版となる(ただしオーダークエスト「旅立ちに一振りの刃を」で作成・強化するベルムは、SP武器にしてから更に2回強化するとLv7となる)。 Lv1での性能は意外と弱いため、基本的にはきっちり強化してから運用しよう。 ボウガンについては通常の武器と同様にゼニーで強化する方式であるため素材不要。 生産後はすぐに攻撃力をLv5まで上げて(ヘビィならパワーバレルも付けて)運用しよう。 ゼニーが足りない?ハンターナビでポルタチケット桜をたっぷりもらっているはずなので換金すれば解決。 デザインは既存武器の色違いが基本だが、元武器と属性が違う物も存在する。 中には同じデザインの色違いが複数あって一方の属性は違うというケースも(片手剣で一例を挙げるなら、プリンセスレイピアがデザインのベースであるSP武器の内、ダークプリンセスSPは元武器同様毒属性だがそれと別に麻痺属性のパライズレイピアSPも存在する)。 地味だがMHF初の「クエスト内で機能する特殊効果が存在する」武器群だったりする。 (同じ位置付けのSP防具は、かなり後になってから特殊効果が追加された) 特殊効果 発動条件 HR5~のクエスト全般(変種クエストに限らず、HR5~の採取クエストや剛種クエスト、G級クエストも発動対象) 内容 武器倍率+10、会心率+20% 位置付け SP武器はHR5序盤の相手である変種モンスター向けの武器として設定されており、 事実無属性SP武器については、属性が効きにくい対変種戦で言えば剛種武器並みのポテンシャルを引き出すのも不可能ではない。 作成・強化についても、汎用素材とセンショク草、その他のコモン素材数個で生産でき、以降の強化も汎用素材1個ずつである。 バリエーションが非常に多彩なので、現状で必要な属性や弾種に対応したものをすぐに用意できるというのも長所である。 HR5では昇級記念プレゼントで剛種武器をいくつか生産はできるが、全武器・全属性を網羅はできないので、 それのカバーを(特に変種戦における無属性武器)SP武器で行うというのは極めて現実的な手段と言える。 なお狩猟笛は属性SP、片手剣は麻痺SPがかなり実用性が高い。 他武器種の属性・状態異常SPはイマイチな部分もあるが、上記のカバーと言う点では作っても損はない。 剣士については生産時点で斬れ味が完成しているので、パートナー向けに生産すれば即戦力になる(状態異常SP以外は強化不要)。 なお属性SPは最終レア度が7という武器が多く、HR5におけるHC適性ボーナスを利用したお金稼ぎに使えなくもない。 一方、G級昇級への道程を考えるとSP武器ではどうしても力不足になる。 というか無属性SP武器のみではあまりにも高すぎる壁が待っている。 あくまで変種、一部の剛種向けの武器と考え、そこから剛種武器や遷悠武器へとステップアップしたほうがいい。 また、近接SP武器はいずれも斬れ味レベル+1発動が必須であり、武器種によっては業物+2も必要になってくるのも、 現在の武器環境においては少々厄介なところである。 G級以降のSP武器に関しては、G10現在明瞭な使い道は一切存在しない。 レア度制限クエストがほぼ配信されなくなり、SP武器限定のクエストも無くなったためである。 (公式狩猟大会は第100回目以降はG級クエストのみとなり、剛種チケット廃止に伴ってSP武器限定の剛種適性試験も廃止されている) 一応、G級技巧武器化という可能性は残ってはいる(*1)が、それに期待して取っておくか処分するかはご自由に。 なお意外な用途として、称号「○○マニア」の取得のために作るというのもある。 全て揃えるとシンボルカラー「業物の紺」を獲得でき、最終的には「変化の虹」の条件にもなる。 取得条件は「武器種ごとにレア度7以上のものを20種所持(G級系の武器は対象外)」であり、 SP武器はレア度7以上の武器としては最も簡単に作れる部類であるため。 特にボウガンは生産時点で7以上。近接は最初は低いが強化で高くなる (例外として、麻痺or睡眠属性を持つ双剣はレア度6止まりである)。 人によっては剛種武器のほうが作りやすいかも知れないが、いずれにせよ20種類(20個ではない)揃える必要がある。 Q A Q. どれ作ろうか悩んでるんだけど(漠然と悩んでいる編) A. 無属性は当てる位置を選ばないので気楽に使える。無属性を作るならベルムが一番楽。 片手剣は状態異常武器の方が便利。 双属性は中途半端な性能だがパートナーに渡すのは有効。 Q. 属性は決めた。さて、どれを作ろうか…… A. 基本的に属性が同じならどれもスペックは同じ。素材の手持ちと相談して決めよう。 見た目優先?なら生産難度だって気にならないだろ? Q. ベルムオススメって言うけど生産にベルム○○SP1なんて無いぞ!!(剣士/弓) A. っ 旅立ちに一振りの刃を Q. SP防具とは関係あるの? A. センショク草を使う既存武具の色違い、凄腕以降のクエストでボーナスがあるという点は共通。 ただし、例えば覇種武器/防具などのように併用しても特典などは発生しない。 Q. G級になったからSP武器は売却していいの? A. とりあえず武器マニア称号の条件を満たすまでは残しておくのが吉。 それ以降は…とりあえず使い道が無くなって邪魔になったら工房倉庫にでも預けておけばいいんじゃね? G級技巧武器に派生する可能性も無いとは言いきれないし。 作るのは楽になったので必要なら再度作ればいいじゃんって事ならお好きにどうぞ。 過去の情報 +SP武器の歴史 SP武器は元々S2.0で実装されたが、この時は特殊効果が存在しておらず、 性能についてもSP4止まりであり、正直いずれも微妙であった(現HR5であるHR100が解放されたのもこのアプデだが、従来武器より劣るものが多かった)。 2008年3月のリファインアプデでSP5まで強化可能になり、4月のシーズン2.5でSP7が解禁されている。 そして同年7月のシーズン3.0にて変種クエスト(当時剛種はなかった)での性能UP効果が付与された。 余談だがこのS3.0では一角双SP7の睡眠値の高さを利用したハメが一世を風靡し、一時的に生産禁止になり睡眠値が弱体化され、 S3.5で再び生産可能となっている。 その後剛種武器の実装に伴いSP武器はやや不遇な立場にはなったものの、 双剣禁止のクエストにおいて太刀が代用として選択された際に、剛武器or無属性SP7という感じでの使い道はあったほか、 アルギュ=ダオラSPに代表される、剛種クエストなど当時の最前線で用いられるSP武器は少なくはなかった。 2009年12月のシーズン7.0ではSP武器のみが使用できる剛種適性試験で剛種チケットを入手できる方式に変わり、 更に2010年4月のシーズン8.0で登場した秘伝書システムは、当時レア度制限が極めて強かったこともあり、 強化段階でレア度が変わり、最終レア度もさほど高くはないSP武器の需要は一気に増加。 2012年のフォワード.3では怒髪砲【紅桜】SP(通称グSP)の性能が大きな話題になった。 2013年のMHF-G1より、ボウガン以外のSP武器攻撃力が武器倍率+10され更に強力なものになった。 ただしこれ以降、G級武器のテコ入れによる最前線ハンターのインフレが一気に加速したため、 SP武器は剛チケ集め、レア度制限クエスト、公式狩猟大会、SR上げを除くと非G級における運用が基本となった。 ところが2015年以降のHR帯の大規模なテコ入れに伴いこれらの要素が次々と必要なくなっていき、 G10ではG級昇級後唯一の需要だった公式狩猟大会でも事実上用途が消滅し、現在に至っている。 +レア度について レア度早見表 HC適正ボーナス目当てに強化途中の物を作る人向けの情報。 現状(G10以降)はほとんど意味のない情報である。 なぜならHR5でレア度7、HR6でレア度10、HR7でレア度12が開放される上に、 SRPの概念が無くなったので適正ボーナス自体の恩恵もほぼ無くなったためである。 (かつてのボーナスに関してはSR上げ用武器を参照) 基本的に、剣士武器は属性と強化レベルが同じならどの武器でもレア度は同じである。 たまに同じ属性なのにレア度が不自然なケースがあるが、そういった物はいつかは修正されるであろう(例えば睡眠ハンマーであれば、F5まではドス鍋SPのみLv2でもレア3だったが、MHF-Gからは生産時点で既にレア4となっている)。 なお、G1よりレア度が全般的に若干上がっている(こちらはボウガンも対象)。 これはG1からSRによる装備制限がなくなったことにより、どのレベルも性能がレア度に対して高めに設定されている(されていた)SP武器に対する装備制限撤廃に伴うバランス調整の一環と思われる。 前述のように武器マニア称号のためにはレア度7以上の武器を揃える必要があり、 さらに今後、レア度指定クエストなどが登場するかも知れないので資料として掲載しておく。 全体的に無属性は高め。状態異常系では毒がほんの少し高く、睡眠が低い場合がある。 大剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 状態異常 5 5 5 6 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 太刀 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 7 7 7 7 8 8 10 通常属性 5 6 6 6 6 7 8 状態異常 5 5 6 6 6 7 7 睡眠のみLv6も6 双属性 5 5 6 6 6 7 8 片手剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 6 6 6 6 7 7 8 状態異常 5 6 6 6 6 7 8 双属性 5 6 6 6 7 7 8 双剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 5 6 6 6 6 7 7 通常属性 4 5 5 5 6 6 7 毒属性 4 5 5 5 6 6 7 麻痺or睡眠 4 4 4 5 5 5 6 双属性(毒) 4 5 5 5 6 6 7 双属性(麻痺or睡眠) 4 4 5 5 5 6 6 ハンマー 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 6 6 7 7 7 8 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒属性 5 5 5 6 6 6 7 麻痺or睡眠 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 狩猟笛 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 6 6 6 6 7 7 毒属性 5 6 6 6 6 7 8 麻痺or睡眠 5 5 6 6 6 6 7 双属性 5 6 6 6 6 7 8 通常属性+毒のLv5は7 ランス 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒属性 5 5 5 6 6 6 7 麻痺or睡眠 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 ガンランス 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 8 8 10 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒or麻痺 5 5 5 6 6 6 7 睡眠属性 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 弓 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 6 6 6 7 7 8 属性(連射) 5 6 6 6 6 7 7 属性(貫通) 5 5 6 6 6 7 7 属性(拡散) 5 6 6 6 6 7 8 ボウガン 一発生産なので生産時点でレア度固定。基本的に強いほどレア度は高めだが、他の武器種のような明確な法則性は無い。 ライトは大半がレア度7~9。きんねこじゅうSPのみレア度10。 ヘビィは大半がレア度8~10。怒髪砲【紅桜】SPのみレア度11。 +プレゼント プレゼント かつてHR100(現HR5)になったプレイヤーには、運営から全11種のSP武器がプレゼントされていた。 後に別枠で追加されたゼルレウス武器(+コルーデシリーズ)に喰われた+G9.1後期の素材緩和+剛種適性試験廃止による需要減からか、G10アプデの際に終了した。 プレゼント枠がなくなっただけで、現在でも素材から生産することは可能。片手は状態異常武器作っておきたいけど、にゃーにゃーうるさいという理由でふくにゃんぼうを敬遠しパライズレイピア派になる人が多いと思われ。 ただしドド牙折りを兼ねて火+麻痺にしようとするとあかにゃんぼうの呪いが待っている。 ちなみに昔は序盤の強化素材を集められるクエストが週替わりで存在していたが、こちらもG10で姿を消した。 当初はイベントコード入力だったが、2014/2/5(G3.2)より広場入口のガイドから「剛種適性試験への道」という形でもらうように変更された。 ちなみに過去にイベントコードで受け取っていた場合でも再度もらえる。 送られてきた武器のうち、ライトボウガン「ゴールドアンブレラSP」は工房で強化したらすぐに使える便利な一品。 同じくゼニーだけで強化できるヘビィボウガン「メラニンシューターSP」は、水冷弾に関しては上位互換の「怒髪砲【紅桜】SP」の存在もあってぱっとしない品だが、電撃弾と氷結弾に関しては輝けるかもしれない(ちなみに火炎弾6はテオ・ナナ・ヴォルの3つが該当する)。 残る9つは強化でレベルを上げて使……いたいが、実際にはイニティを強化してベルムSP7で運用する方が手っ取り早い。 武器種 武器 片手剣 ふくにゃんぼうSP 双剣 タイフェンSP 大剣 ブロンズブレイズSP 太刀 白焔SP ハンマー ギガインパクトSP 狩猟笛 ネオバグパイプSP ランス マテンカクSP ガンランス イエローデザートSP ライトボウガン ゴールドアンブレラSP ヘビィボウガン メラニンシューターSP 弓 緑塊弓SP